{"id":4536,"date":"2024-04-10T00:33:28","date_gmt":"2024-04-10T00:33:28","guid":{"rendered":"http:\/\/architeles.eu\/ethics\/?p=4536"},"modified":"2024-04-19T16:59:40","modified_gmt":"2024-04-19T16:59:40","slug":"motion-sickness","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/2024\/04\/10\/motion-sickness\/","title":{"rendered":"Motion sickness. Zjawisko &#8222;choroby lokomocyjnej&#8221; w systemach VR i AR, jak ogranicza fukcjonalno\u015b\u0107 tych system\u00f3w i jak temu schorzeniu przeciwdzia\u0142a\u0107."},"content":{"rendered":"<p><b>Choroba lokomocyjna<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, znana r\u00f3wnie\u017c jako <\/span><b>motion sickness<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, jest zjawiskiem, kt\u00f3re od dawna towarzyszy ludziom podczas podr\u00f3\u017cy r\u00f3\u017cnymi \u015brodkami transportu. W dobie technologii takich jak <\/span><b>wirtualna (VR)<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> i<\/span><b> rozszerzona rzeczywisto\u015b\u0107 (AR)<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, choroba lokomocyjna znalaz\u0142a jednak nowe terytorium, na kt\u00f3rym mo\u017ce dawa\u0107 o sobie zna\u0107. Systemy VR i AR, prze\u0142omowe w wielu dziedzinach &#8211; od rozrywki po edukacj\u0119 i medycyn\u0119, oferuj\u0105 u\u017cytkownikom niezwykle immersyjne do\u015bwiadczenia, przenosz\u0105c ich do \u015bwiat\u00f3w ograniczonych jedynie przez wyobra\u017ani\u0119 tw\u00f3rc\u00f3w. Niemniej, dla znacznej cz\u0119\u015bci u\u017cytkownik\u00f3w, wizja ta jest zak\u0142\u00f3cana przez nieprzyjemne objawy choroby lokomocyjnej, takie jak zawroty g\u0142owy, nudno\u015bci, a nawet wymioty, co ogranicza ich zdolno\u015b\u0107 do korzystania z tych nowatorskich technologii.<\/span><!--more--><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Choroba lokomocyjna jest nieprzyjemnym stanem, kt\u00f3ry mo\u017ce dotkn\u0105\u0107 praktycznie ka\u017cdego, kto podr\u00f3\u017cuje samochodem, statkiem, samolotem, a nawet korzysta z nowoczesnych technologii takich jak wirtualna i rozszerzona rzeczywisto\u015b\u0107. Objawia si\u0119 szeregiem dolegliwo\u015bci, od \u0142agodnego dyskomfortu po intensywne nudno\u015bci, zawroty g\u0142owy, a nawet wymioty. Co ciekawe, nie ka\u017cdy do\u015bwiadcza tych samych objaw\u00f3w ani z t\u0105 sam\u0105 intensywno\u015bci\u0105, co czyni to zjawisko wyj\u0105tkowo indywidualnym do\u015bwiadczeniem.<\/span><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><b>Pod\u0142o\u017ce choroby lokomocyjnej tkwi w konflikcie sensorycznym<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. Nasz m\u00f3zg otrzymuje informacje o ruchu z trzech g\u0142\u00f3wnych \u017ar\u00f3de\u0142: z <\/span><b>oczu (wzrok)<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, z <\/span><b>wewn\u0119trznych czujnik\u00f3w r\u00f3wnowagi w uszach (uk\u0142ad przedsionkowy)<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> oraz z <\/span><b>receptor\u00f3w g\u0142\u0119bokich w mi\u0119\u015bniach i stawach (propriocepcja)<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. W sytuacjach, kiedy informacje te nie s\u0105 sp\u00f3jne \u2013 na przyk\u0142ad, gdy nasze oczy informuj\u0105 nas, \u017ce jeste\u015bmy w ruchu, podczas gdy inne sensory cia\u0142a wskazuj\u0105 na brak ruchu (lub na odwr\u00f3t) \u2013 m\u00f3zg mo\u017ce mie\u0107 trudno\u015bci z ich prawid\u0142ow\u0105 interpretacj\u0105. W taki spos\u00f3b dochodzi do choroby lokomocyjnej.<\/span><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><b>Choroba lokomocyjna w kontek\u015bcie VR i AR<\/b><\/p>\r\n<p><b><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-4547 aligncenter\" src=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/VR-motion-sickness-headset-300x165.png\" alt=\"\" width=\"424\" height=\"233\" srcset=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/VR-motion-sickness-headset-300x165.png 300w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/VR-motion-sickness-headset-1024x564.png 1024w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/VR-motion-sickness-headset-768x423.png 768w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/VR-motion-sickness-headset.png 1104w\" sizes=\"auto, (max-width: 424px) 100vw, 424px\" \/><\/b><\/p>\r\n<p><b>W kontek\u015bcie VR i AR, do\u015bwiadczenie choroby lokomocyjnej jest cz\u0119sto nasilone<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. W systemach VR i AR, u\u017cytkownicy s\u0105 zanurzeni w \u015brodowisku, kt\u00f3re mo\u017ce drastycznie r\u00f3\u017cni\u0107 si\u0119 od ich fizycznego otoczenia. W VR, s\u0105 oni ca\u0142kowicie otoczeni wirtualnym \u015bwiatem, kt\u00f3ry reaguje na ich ruchy. W AR, wirtualne obiekty s\u0105 nak\u0142adane na realny \u015bwiat. W obu przypadkach, oczy u\u017cytkownika widz\u0105 \u015brodowisko sugeruj\u0105ce ruch lub zmian\u0119 orientacji, podczas gdy ich cia\u0142o fizycznie pozostaje w bezruchu. Ten rozd\u017awi\u0119k mi\u0119dzy oczekiwanym a rzeczywistym wra\u017ceniem ruchu mo\u017ce prowadzi\u0107 do konfliktu sensorycznego, kt\u00f3ry m\u00f3zg interpretuje jako objawy choroby lokomocyjnej.<\/span><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Przyk\u0142ady sytuacji wywo\u0142uj\u0105cych objawy:<\/span><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">&#8211; <\/span><b>Gry VR z intensywnym ruchem<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">: Gry wirtualnej rzeczywisto\u015bci, kt\u00f3re wymagaj\u0105 od graczy szybkiego obracania si\u0119 lub przemieszczania si\u0119 po wirtualnym \u015bwiecie, stawiaj\u0105 wyj\u0105tkowe wyzwania dla systemu sensorycznego cz\u0142owieka. Podczas gdy w tradycyjnych grach ruch jest realizowany za pomoc\u0105 kontrolera, w VR gracz cz\u0119sto fizycznie wykonuje te ruchy, co mo\u017ce prowadzi\u0107 do rozbie\u017cno\u015bci mi\u0119dzy oczekiwanymi a rzeczywistymi sygna\u0142ami sensorycznymi.<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">&#8211; <\/span><b>Niestabilne umieszczenie obiekt\u00f3w w AR<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">: Kiedy technologia \u015bledzenia nie jest w stanie dok\u0142adnie zreplikowa\u0107 ruch\u00f3w, wirtualne obiekty mog\u0105 &#8222;dr\u017ce\u0107&#8221; lub nie\u015bcis\u0142e \u015bledzi\u0107 ruchy u\u017cytkownika, co prowadzi do wra\u017cenia niesp\u00f3jno\u015bci i dezorientacji. Taki dyskomfort jest podobny do objaw\u00f3w choroby lokomocyjnej, poniewa\u017c m\u00f3zg otrzymuje sprzeczne sygna\u0142y wizualne i przedsionkowe.<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">&#8211; <\/span><b>Symulatory lotu lub jazdy<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">: Symulatory lotu lub jazdy, imituj\u0105ce szybki ruch przez przestrze\u0144, s\u0105 szczeg\u00f3lnie podatne na indukowanie objaw\u00f3w choroby lokomocyjnej. Te symulatory staraj\u0105 si\u0119 na\u015bladowa\u0107 rzeczywiste do\u015bwiadczenia podr\u00f3\u017cy, ale bez fizycznego przemieszczania si\u0119 u\u017cytkownika, co mo\u017ce prowadzi\u0107 do intensywnego konfliktu sensorycznego.<\/span><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Wiele bada\u0144 zosta\u0142o ju\u017c przeprowadzonych na temat choroby lokomocyjnej w kontek\u015bcie system\u00f3w wirtualnej (VR) oraz rozszerzonej rzeczywisto\u015bci (AR).\u00a0<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Artyku\u0142 pt.<\/span><b> &#8222;<\/b><a href=\"https:\/\/www.sciencedirect.com\/science\/article\/pii\/S0003687020301526\"><b>Virtual and augmented reality in a simulated naval engagement: Preliminary comparisons of simulator sickness and human performance<\/b><\/a><b>&#8222;<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> koncentruje si\u0119 na por\u00f3wnaniu objaw\u00f3w choroby symulatorowej u uczestnik\u00f3w korzystaj\u0105cych z zestaw\u00f3w wirtualnej rzeczywisto\u015bci (VR) i rzeczywisto\u015bci rozszerzonej (AR) w kontek\u015bcie symulacji morskich. Badanie to mia\u0142o na celu zbadanie wp\u0142ywu ruchu fizycznego na objawy oraz por\u00f3wnanie wydajno\u015bci ludzkiej w obu warunkach. Uczestnicy badania nosili zestawy VR i AR podczas stania na platformie ruchowej i strzelania do wrogich statk\u00f3w podczas trzech warunk\u00f3w ruchowych: brak ruchu fizycznego, ruch synchroniczny (ruch fizyczny i wy\u015bwietlany by\u0142 zsynchronizowany) oraz ruch asynchroniczny (ruch fizyczny nie odpowiada\u0142 ruchowi wy\u015bwietlanemu).<\/span><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Wyniki wykaza\u0142y, \u017ce objawy choroby symulatorowej wzrasta\u0142y z czasem, ale nie r\u00f3\u017cni\u0142y si\u0119 znacz\u0105co w zale\u017cno\u015bci od u\u017cywanego zestawu (VR lub AR) ani warunku ruchu. W przypadku VR stwierdzono wy\u017csz\u0105 dok\u0142adno\u015b\u0107 i szybszy czas reakcji na rozkaz otwarcia ognia. Badanie to sugeruje, \u017ce u\u017cycie zestaw\u00f3w VR lub AR do szkolenia w \u0142agodnych warunkach ruchowych jest praktyczne i powinno by\u0107 dozwolone w normalnych warunkach podczas rozmieszczenia. Podkre\u015blono r\u00f3wnie\u017c konieczno\u015b\u0107 dalszych bada\u0144, aby okre\u015bli\u0107, czy te wyniki utrzymuj\u0105 si\u0119 w ekstremalnych warunkach ruchu.<\/span><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Z przedstawionego artyku\u0142u mo\u017cemy wci\u0105gn\u0105\u0107 kluczowe wnioski:<\/span><\/p>\r\n<ol>\r\n<li><span style=\"font-weight: 400;\"> Brak znacz\u0105cej r\u00f3\u017cnicy w objawach choroby symulatorowej mi\u0119dzy zestawami VR i AR oraz mi\u0119dzy r\u00f3\u017cnymi warunkami ruchu.<\/span><\/li>\r\n<li><span style=\"font-weight: 400;\"> Wy\u017csza dok\u0142adno\u015b\u0107 i szybszy czas reakcji na rozkazy w warunkach VR w por\u00f3wnaniu do AR.<\/span><\/li>\r\n<li><span style=\"font-weight: 400;\"> Potencjalna praktyczno\u015b\u0107 u\u017cycia VR i AR do szkolenia w \u0142agodnych warunkach ruchowych na morzu. Wed\u0142ug informacji zawartych w artykule <\/span><a href=\"https:\/\/www.techtarget.com\/iotagenda\/definition\/virtual-reality-sickness-VR-motion-sickness\"><span style=\"font-weight: 400;\">\u201cVirtual reality sickness (VR motion sickness)\u201d<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> poza objawami regularnej choroby ruchu, choroba wirtualnej rzeczywisto\u015bci jest r\u00f3wnie\u017c cz\u0119sto zwi\u0105zana z b\u00f3lami g\u0142owy, przem\u0119czeniem oczu i potencjaln\u0105 senno\u015bci\u0105. Od 40% do 70% u\u017cytkownik\u00f3w VR do\u015bwiadcza choroby ruchu VR ju\u017c po 15 minutach.<\/span><\/li>\r\n<\/ol>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Choroba lokomocyjna VR potencjalnie mo\u017ce dotkn\u0105\u0107 ka\u017cdego, kto zak\u0142ada zestaw VR na oczy i uszy. Ryzyko to istnieje dla os\u00f3b w ka\u017cdym wieku i p\u0142ci. Niemniej jednak, istniej\u0105 grupy, kt\u00f3re s\u0105 prawdopodobnie bardziej podatne na dezorientacj\u0119 i nudno\u015bci wynikaj\u0105ce z choroby ruchu VR, w tym:<\/span><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<ul>\r\n<li><span style=\"font-weight: 400;\">Osoby, kt\u00f3re zazwyczaj do\u015bwiadczaj\u0105 choroby lokomocyjnej. Osoby w ka\u017cdym wieku i p\u0142ci, kt\u00f3re regularnie ulegaj\u0105 chorobie ruchu poprzez fizyczne \u015brodki, w tym chorobie lokomocyjnej zwi\u0105zanej z podr\u00f3\u017c\u0105, takiej jak choroba morska, s\u0105 prawdopodobnie bardziej podatne na chorob\u0119 ruchu VR.<\/span><\/li>\r\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Dzieci i m\u0142odzie\u017c. Istnieje szczeg\u00f3lne ryzyko dla dzieci poni\u017cej 13 roku \u017cycia, poniewa\u017c w tej grupie wiekowej systemy r\u00f3wnowagi s\u0105 nadal w fazie dojrzewania.<\/span><\/li>\r\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Kobiety. Niekt\u00f3re badania sugeruj\u0105, \u017ce kobiety mog\u0105 by\u0107 bardziej podatne na chorob\u0119 ruchu VR ni\u017c m\u0119\u017cczy\u017ani, chocia\u017c badania te nie s\u0105 jednoznaczne.<\/span><\/li>\r\n<\/ul>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Badania opisane w artykule \u201c<\/span><a href=\"https:\/\/longevity.technology\/lifestyle\/why-vr-motion-sickness-affects-women-more-ongoing-research-reveals-answers\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">Why VR motion sickness affects women more: Ongoing research reveals answers<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">\u201d wskazuj\u0105 na to, \u017ce kobiety cz\u0119\u015bciej dotyka motion sickness ni\u017c m\u0119\u017cczyzn.\u00a0<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">W ramach szerszego badania dotycz\u0105cego adaptacji do cyberchoroby badacze rekrutowali 150 uczestnik\u00f3w, kt\u00f3rzy grali w gr\u0119 VR przez maksymalnie 20 minut. Uczestnicy, kt\u00f3rzy byli nowi w wirtualnej rzeczywisto\u015bci, mogli przerwa\u0107 gr\u0119, je\u015bli poczuli si\u0119 zbyt chorzy, aby kontynuowa\u0107. Okaza\u0142o si\u0119, \u017ce kobiety ko\u0144czy\u0142y gr\u0119 dwa razy cz\u0119\u015bciej ni\u017c m\u0119\u017cczy\u017ani i zg\u0142asza\u0142y o 40% wy\u017cszy poziom intensywno\u015bci choroby.<\/span><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Badacze odkryli wtedy, \u017ce kobiety zg\u0142asza\u0142y wi\u0119cej do\u015bwiadcze\u0144 zwi\u0105zanych z chorob\u0105 ruchu i chorob\u0105 ekranow\u0105 (np. uczucie choroby podczas gry w wideo gry lub w kinie) ni\u017c m\u0119\u017cczy\u017ani, co mo\u017ce przyczynia\u0107 si\u0119 do wi\u0119kszej podatno\u015bci kobiet na cyberchorob\u0119.<\/span><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><b>Wp\u0142yw choroby lokomocyjnej na funkcjonalno\u015b\u0107 i do\u015bwiadczenia w VR\/AR<\/b><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Choroba lokomocyjna w systemach VR i AR ma <\/span><b>bezpo\u015bredni wp\u0142yw na komfort i satysfakcj\u0119 u\u017cytkownik\u00f3w<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. Skutki te mog\u0105 by\u0107 r\u00f3\u017cnorodne i obejmowa\u0107 ograniczon\u0105 mo\u017cliwo\u015b\u0107 korzystania z systemu, gdzie<\/span><b> objawy choroby zmuszaj\u0105 u\u017cytkownik\u00f3w do skracania sesji lub wymuszaj\u0105 d\u0142ugie przerwy<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. W skrajnych przypadkach, intensywno\u015b\u0107 objaw\u00f3w mo\u017ce prowadzi\u0107 do ca\u0142kowitego unikania pewnych aplikacji lub rodzaj\u00f3w do\u015bwiadcze\u0144, kt\u00f3re s\u0105 znane z wywo\u0142ywania dyskomfortu. To zjawisko nie tylko wp\u0142ywa na indywidualne do\u015bwiadczenie u\u017cytkownika, ale tak\u017ce <\/span><b>ogranicza potencja\u0142 edukacyjny, rozrywkowy i treningowy VR i AR<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, poniewa\u017c nie wszyscy u\u017cytkownicy s\u0105 w stanie w pe\u0142ni korzysta\u0107 z dost\u0119pnych mo\u017cliwo\u015bci.<\/span><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<h3><b>Strategie przeciwdzia\u0142ania chorobie lokomocyjnej w VR i AR<\/b><\/h3>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Zmniejszenie wp\u0142ywu choroby lokomocyjnej na u\u017cytkownik\u00f3w VR i AR sta\u0142o si\u0119 kluczowym celem dla tw\u00f3rc\u00f3w tych technologii. Osi\u0105gni\u0119cie tego celu wymaga zastosowania kombinacji metod projektowych, technologicznych innowacji oraz strategii adaptacyjnych, kt\u00f3re razem mog\u0105 znacznie poprawi\u0107 komfort u\u017cytkowania. Poni\u017cej przedstawiono przegl\u0105d najbardziej efektywnych strategii przeciwdzia\u0142ania kinetozy w VR i AR.<\/span><\/p>\r\n<ul>\r\n<li>\r\n<h4><b>Metody projektowe<\/b><\/h4>\r\n<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Jednym z fundamentalnych podej\u015b\u0107 do zmniejszania ryzyka choroby lokomocyjnej jest optymalizacja interfejsu u\u017cytkownika i og\u00f3lnego do\u015bwiadczenia. Projektanci mog\u0105 zastosowa\u0107 r\u00f3\u017cne techniki, takie jak:<\/span><\/p>\r\n<ul>\r\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Sta\u0142y punkt odniesienia w wirtualnym \u015brodowisku: Dodanie do wirtualnego \u015bwiata sta\u0142ego punktu odniesienia (np. &#8222;wirtualnej kabiny&#8221;) mo\u017ce pom\u00f3c u\u017cytkownikom zachowa\u0107 orientacj\u0119 przestrzenn\u0105 i zmniejszy\u0107 konflikt sensoryczny.<\/span><\/li>\r\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Ograniczenie ruchu kamery: Unikanie szybkich lub nieoczekiwanych ruch\u00f3w kamery, kt\u00f3re mog\u0105 dezorientowa\u0107 u\u017cytkownika.<\/span><\/li>\r\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Stopniowanie ekspozycji: Zapewnienie u\u017cytkownikom mo\u017cliwo\u015bci stopniowego przyzwyczajenia si\u0119 do wirtualnej rzeczywisto\u015bci poprzez kontrolowane i progresywne do\u015bwiadczenia ruchowe.<\/span><\/li>\r\n<\/ul>\r\n<ul>\r\n<li>\r\n<h4><b>Technologiczne innowacje<\/b><\/h4>\r\n<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Opr\u00f3cz projektowania do\u015bwiadcze\u0144, istniej\u0105 technologiczne rozwi\u0105zania, kt\u00f3re mog\u0105 znacznie zmniejszy\u0107 wyst\u0119powanie kinetozy:<\/span><\/p>\r\n<ul>\r\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Zaawansowane \u015bledzenie ruchu: Ulepszone technologie \u015bledzenia ruchu g\u0142owy i cia\u0142a mog\u0105 zapewni\u0107 bardziej p\u0142ynne i precyzyjne odwzorowanie ruch\u00f3w u\u017cytkownika w \u015brodowisku wirtualnym, zmniejszaj\u0105c niezgodno\u015b\u0107 mi\u0119dzy oczekiwaniami a rzeczywisto\u015bci\u0105.<\/span><\/li>\r\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Wysokie cz\u0119stotliwo\u015bci od\u015bwie\u017cania: Utrzymanie wysokiej cz\u0119stotliwo\u015bci od\u015bwie\u017cania wizualizacji zmniejsza op\u00f3\u017anienia i u\u0142atwia percepcyjn\u0105 sp\u00f3jno\u015b\u0107, co mo\u017ce zmniejszy\u0107 objawy kinetozy.<\/span><\/li>\r\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Adaptacyjne systemy renderowania: Systemy, kt\u00f3re dostosowuj\u0105 jako\u015b\u0107 renderowania w czasie rzeczywistym w celu zapewnienia p\u0142ynno\u015bci obrazu bez wzgl\u0119du na wymagania sprz\u0119towe.<\/span><\/li>\r\n<\/ul>\r\n<ul>\r\n<li>\r\n<h4><b>Rola adaptacji u\u017cytkownika i personalizacji<\/b><\/h4>\r\n<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Adaptacja u\u017cytkownika do VR i AR jest zjawiskiem dobrze znanym i cz\u0119sto obserwowanym. Regularne korzystanie z tych technologii mo\u017ce zmniejsza\u0107 wra\u017cliwo\u015b\u0107 na kinetoz\u0119 poprzez stopniow\u0105 adaptacj\u0119 sensoryczn\u0105. W zwi\u0105zku z tym wa\u017cne jest, aby u\u017cytkownicy mieli mo\u017cliwo\u015b\u0107 personalizowania swoich do\u015bwiadcze\u0144, co mo\u017ce obejmowa\u0107:<\/span><\/p>\r\n<ul>\r\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Regulacj\u0119 intensywno\u015bci ruchu: Pozwalaj\u0105c u\u017cytkownikom na dostosowanie intensywno\u015bci i szybko\u015bci ruchu w wirtualnym \u015bwiecie, mog\u0105 oni lepiej zarz\u0105dza\u0107 swoj\u0105 ekspozycj\u0105 na potencjalnie dezorientuj\u0105ce do\u015bwiadczenia.<\/span><\/li>\r\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Indywidualne ustawienia wy\u015bwietlania: Mo\u017cliwo\u015b\u0107 dostosowania ustawie\u0144 wy\u015bwietlania, takich jak FOV (pole widzenia) czy poziom detali, mo\u017ce pom\u00f3c u\u017cytkownikom w znalezieniu optymalnej konfiguracji, kt\u00f3ra minimalizuje dyskomfort.<\/span><\/li>\r\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Interaktywne tutoriale i sesje adaptacyjne: Wprowadzenie u\u017cytkownik\u00f3w do VR i AR poprzez interaktywne tutoriale i sesje adaptacyjne mo\u017ce im pom\u00f3c w stopniowym przyzwyczajaniu si\u0119 do \u015brodowiska wirtualnego bez wywo\u0142ywania silnych objaw\u00f3w kinetozy.<\/span><\/li>\r\n<\/ul>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><b>Jak choroba lokomocyjna wp\u0142ywa na projektowanie aplikacji i sprz\u0119tu?<\/b><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">\u015awiadomo\u015b\u0107 problemu choroby lokomocyjnej w\u015br\u00f3d tw\u00f3rc\u00f3w sprz\u0119tu i aplikacji VR oraz AR jest kluczowa dla rozwoju tych technologii.Projektanci aplikacji i gier VR\/AR coraz cz\u0119\u015bciej przyjmuj\u0105 podej\u015bcie skoncentrowane na u\u017cytkowniku, uwzgl\u0119dniaj\u0105c jego fizyczne do\u015bwiadczenia i reakcje na wirtualne \u015brodowiska. Przyk\u0142adem takiego podej\u015bcia jest wprowadzenie opcji personalizacji ustawie\u0144 komfortu, kt\u00f3re pozwalaj\u0105 u\u017cytkownikom dostosowa\u0107 do\u015bwiadczenie VR do w\u0142asnych preferencji i tolerancji na kinetoz\u0119. To mo\u017ce obejmowa\u0107 regulacj\u0119 szybko\u015bci ruchu, stopnia intensywno\u015bci ruchu wirtualnego, a tak\u017ce sposob\u00f3w nawigacji i interakcji w wirtualnym \u015bwiecie.<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Manager projektu z firmy Oculus, jednego z lider\u00f3w w bran\u017cy VR, podkre\u015bla znaczenie takich opcji personalizacji w najnowszych rozwi\u0105zaniach sprz\u0119towych i oprogramowania.\u00a0<\/span><\/p>\r\n<p><em><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=g95GpyaI1e8\">Designing for Comfort in VR<\/a><\/em><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Na wst\u0119pie przedstawia on system klasyfikacji gier wed\u0142ug stopnia komfortu: jako <\/span><b>komfortowe, umiarkowane oraz intensywne<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. Podkre\u015bla jednak, \u017ce gry zaklasyfikowane jako intensywne ciesz\u0105 si\u0119 r\u00f3wnie du\u017c\u0105 popularno\u015bci\u0105, co te uznane za bardziej komfortowe, zw\u0142aszcza w\u015br\u00f3d u\u017cytkownik\u00f3w regularnie korzystaj\u0105cych z tych technologii.<\/span><\/p>\r\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-4543 aligncenter\" src=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Screenshot-2024-04-10-at-02.29.44-300x140.png\" alt=\"\" width=\"371\" height=\"173\" srcset=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Screenshot-2024-04-10-at-02.29.44-300x140.png 300w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Screenshot-2024-04-10-at-02.29.44.png 744w\" sizes=\"auto, (max-width: 371px) 100vw, 371px\" \/> \u00a0<\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Gry oznaczone jako \u201eIntense\u201d, takie jak wy\u015bcigi, przygody na wielkich wysoko\u015bciach lub w kosmosie, mog\u0105 w szczeg\u00f3lno\u015bci przyczynia\u0107 si\u0119 do wyst\u0105pienia choroby lokomocyjnej.<\/span><\/p>\r\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-4544 aligncenter\" src=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Screenshot-2024-04-10-at-02.30.02-300x178.png\" alt=\"\" width=\"378\" height=\"224\" srcset=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Screenshot-2024-04-10-at-02.30.02-300x178.png 300w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Screenshot-2024-04-10-at-02.30.02.png 746w\" sizes=\"auto, (max-width: 378px) 100vw, 378px\" \/><br \/><br \/><\/p>\r\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Dodatkowo, gry oferuj\u0105 opcj\u0119 dostosowania ustawie\u0144 komfortu do indywidualnych potrzeb u\u017cytkownika. Dla os\u00f3b szczeg\u00f3lnie wra\u017cliwych na chorob\u0119 lokomocyjn\u0105, ustawienia te koncentruj\u0105 si\u0119 g\u0142\u00f3wnie na ograniczeniu ruchu postaci. Zamiast tradycyjnego efektu poruszania si\u0119 &#8222;do przodu&#8221;, posta\u0107 mo\u017ce zosta\u0107 automatycznie przeniesiona do okre\u015blonego obiektu. Taka metoda pozwala na zmniejszenie bod\u017ac\u00f3w, kt\u00f3re mog\u0142yby negatywnie wp\u0142ywa\u0107 na osoby podatne na dyskomfort zwi\u0105zany z ruchem wirtualnym.<\/span><\/p>\r\n<p><br \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-4545 aligncenter\" src=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Screenshot-2024-04-10-at-02.30.10-300x185.png\" alt=\"\" width=\"417\" height=\"257\" srcset=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Screenshot-2024-04-10-at-02.30.10-300x185.png 300w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Screenshot-2024-04-10-at-02.30.10-1024x632.png 1024w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Screenshot-2024-04-10-at-02.30.10-768x474.png 768w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Screenshot-2024-04-10-at-02.30.10.png 1108w\" sizes=\"auto, (max-width: 417px) 100vw, 417px\" \/><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p>Innymi ustawieniami komfortu w grach VR proponowanymi przez tw\u00f3rc\u00f3w Oculus jest \u201eGuardian System\u201d, kt\u00f3ry pomaga u\u017cytkownikom zachowa\u0107 bezpiecze\u0144stwo, tworz\u0105c wirtualn\u0105 granic\u0119 wok\u00f3\u0142 wyznaczonego obszaru gry. System ten aktywnie monitoruje po\u0142o\u017cenie u\u017cytkownika w przestrzeni fizycznej i gdy zbli\u017ca si\u0119 on do granic tego obszaru, na ekranie gogli VR pojawiaj\u0105 si\u0119 wizualne ostrze\u017cenia. Dzi\u0119ki temu, osoby korzystaj\u0105ce z VR s\u0105 \u015bwiadome swojego po\u0142o\u017cenia w realnym \u015bwiecie, co minimalizuje ryzyko zderzenia z obiektami znajduj\u0105cymi si\u0119 w ich otoczeniu i zapewnia bezpieczniejsze do\u015bwiadczenie podczas zanurzenia w wirtualnych \u015bwiatach.<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><b><i>Podsumowanie<\/i><\/b><\/p>\r\n<p><i><span style=\"font-weight: 400;\">Podsumowuj\u0105c, choroba ruchowa w rzeczywisto\u015bci wirtualnej (VR) oraz rozszerzonej (AR) stanowi istotne wyzwanie dla u\u017cytkownik\u00f3w tych technologii, wp\u0142ywaj\u0105c na ich komfort i do\u015bwiadczenia. Zrozumienie przyczyn i mechanizm\u00f3w powstawania tej choroby, takich jak niezgodno\u015b\u0107 sygna\u0142\u00f3w sensorycznych wysy\u0142anych do m\u00f3zgu, jest kluczowe dla opracowania skutecznych metod jej \u0142agodzenia. R\u00f3\u017cnorodno\u015b\u0107 objaw\u00f3w, od nudno\u015bci i zawrot\u00f3w g\u0142owy po b\u00f3le g\u0142owy i zm\u0119czenie oczu, podkre\u015bla potrzeb\u0119 indywidualnego podej\u015bcia do ka\u017cdego u\u017cytkownika.<\/span><\/i><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><i><span style=\"font-weight: 400;\">Istniej\u0105 ju\u017c sprawdzone metody minimalizowania dyskomfortu zwi\u0105zanego z chorob\u0105 VR, w tym techniczne ulepszenia sprz\u0119tu, optymalizacja oprogramowania oraz proste praktyki u\u017cytkownik\u00f3w, takie jak robienie przerw czy dostosowanie ustawie\u0144 wirtualnego \u015brodowiska. Ponadto, dalsze badania nad t\u0105 tematyk\u0105 mog\u0105 przynie\u015b\u0107 nowe rozwi\u0105zania, zwi\u0119kszaj\u0105c dost\u0119pno\u015b\u0107 i przyjemno\u015b\u0107 korzystania z VR i AR dla szerszego grona odbiorc\u00f3w.<\/span><\/i><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><i><span style=\"font-weight: 400;\">Zach\u0119camy do kontynuacji eksploracji tego tematu i eksperymentowania z r\u00f3\u017cnymi metodami \u0142agodzenia objaw\u00f3w, aby maksymalizowa\u0107 komfort i zadowolenie z u\u017cytkowania innowacyjnych technologii VR i AR. Otwarto\u015b\u0107 na nowe rozwi\u0105zania i gotowo\u015b\u0107 do dostosowania w\u0142asnych nawyk\u00f3w mo\u017ce znacz\u0105co przyczyni\u0107 si\u0119 do poprawy og\u00f3lnego do\u015bwiadczenia u\u017cytkownik\u00f3w, umo\u017cliwiaj\u0105c pe\u0142ne wykorzystanie potencja\u0142u wirtualnej i rozszerzonej rzeczywisto\u015bci.<\/span><\/i><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><b><i>Lista rekomendowanych artyku\u0142\u00f3w<\/i><\/b><\/p>\r\n<ol>\r\n<li><i> <\/i><a href=\"https:\/\/blog.techviz.net\/vr-motion-sickness-how-to-avoid-it-in-your-professional-use\"><i><span style=\"font-weight: 400;\">VR motion sickness: how to reduce it in your professional use?<\/span><\/i><\/a><\/li>\r\n<li><i> <\/i><a href=\"https:\/\/virtualspeech.com\/blog\/motion-sickness-vr\"><i><span style=\"font-weight: 400;\">Motion Sickness in VR: Why it happens and how to minimise it<\/span><\/i><\/a><\/li>\r\n<li><i> <\/i><a href=\"https:\/\/www.optofidelity.com\/en\/use-cases\/reduce-vr-motion-sickness\"><i><span style=\"font-weight: 400;\">Reduce VR Motion Sickness with Accurate Head-Tracking Performance Evaluation<\/span><\/i><\/a><\/li>\r\n<\/ol>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Choroba lokomocyjna, znana r\u00f3wnie\u017c jako motion sickness, jest zjawiskiem, kt\u00f3re od dawna towarzyszy ludziom podczas podr\u00f3\u017cy r\u00f3\u017cnymi \u015brodkami transportu. W dobie technologii takich jak wirtualna (VR) i rozszerzona rzeczywisto\u015b\u0107 (AR), choroba lokomocyjna znalaz\u0142a jednak nowe terytorium, na kt\u00f3rym mo\u017ce dawa\u0107 o sobie zna\u0107. Systemy VR i AR, prze\u0142omowe w wielu dziedzinach &#8211; od rozrywki po [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":197,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[15,367,114],"class_list":["post-4536","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-uncategorized","tag-ai","tag-ar","tag-vr"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4536","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/197"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=4536"}],"version-history":[{"count":11,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4536\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":4737,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4536\/revisions\/4737"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4536"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=4536"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=4536"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}