{"id":4610,"date":"2024-04-10T23:24:04","date_gmt":"2024-04-10T23:24:04","guid":{"rendered":"http:\/\/architeles.eu\/ethics\/?p=4610"},"modified":"2024-04-19T16:58:52","modified_gmt":"2024-04-19T16:58:52","slug":"virtual-reality-augmented-reality-mixed-reality-extended-reality-rys-historyczny-i-perspektywa-spoleczna","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/2024\/04\/10\/virtual-reality-augmented-reality-mixed-reality-extended-reality-rys-historyczny-i-perspektywa-spoleczna\/","title":{"rendered":"Virtual reality, augmented reality, mixed reality, extended reality rys historyczny i perspektywa spo\u0142eczna."},"content":{"rendered":"<h3>VR &#8211; Virtual Reality<\/h3>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/www.ediiie.com\/blog\/assets\/admin\/uploads\/Virtual-Reality-Gaming.jpg\" alt=\"The Future of Virtual Reality in Gaming: Exploring the Immersive World\" width=\"539\" height=\"282\" \/><\/p>\n<p>Virtual Reality (rzeczywisto\u015b\u0107 wirtualna) odnosi si\u0119 do symulacji lub rekreacji tr\u00f3jwymiarowego \u015brodowiska generowanego przez komputer, z kt\u00f3rym u\u017cytkownicy mog\u0105 wchodzi\u0107 w interakcj\u0119 za pomoc\u0105 specjalistycznego sprz\u0119tu i oprogramowania, takiego jak zestaw s\u0142uchawkowy VR lub kask. Technologia ta tworzy iluzj\u0119 immersji, \u017ce u\u017cytkownik znajduje si\u0119 gdzie indziej.<!--more--><\/p>\n<p>Za tw\u00f3rc\u0119 poj\u0119cia\u00a0<i>Virtual Reality (VR)<\/i> uwa\u017ca si\u0119 Jarona Laniera. Zdefiniowa\u0142 on rzeczywisto\u015b\u0107 wirtualn\u0105 w nast\u0119puj\u0105cy spos\u00f3b: \u201eRzeczywisto\u015b\u0107 wirtualna jest sposobem u\u017cycia technologii komputerowej w tworzeniu efektu interaktywnego, tr\u00f3jwymiarowego \u015bwiata, w kt\u00f3rym obiekty daj\u0105 wra\u017cenie przestrzennej obecno\u015bci\u201d (<i>Virtual Reality is the use of computer technology to create the effect of an interactive three-dimensional world in which the objects have a sense of spatial presence<\/i>). W literaturze spotyka si\u0119 definicj\u0119 rzeczywisto\u015bci wirtualnej jako\u00a0<b>I\u00b3<\/b>:\u00a0<b>I<\/b>nteraction (interakcja) +\u00a0<b>I<\/b>mmersion (zag\u0142\u0119bienie)+\u00a0<b>I<\/b>magination (wyobra\u017ania)<sup id=\"cite_ref-2\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/pl.wikipedia.org\/wiki\/Rzeczywisto%C5%9B%C4%87_wirtualna#cite_note-2\">[2]<\/a><\/sup>.<\/p>\n<p>Przyk\u0142ad: Meta Quest 3 koncentruj\u0105ce si\u0119 na dostarczaniu do\u015bwiadcze\u0144 VR, oferuj\u0105c gry i aplikacje, kt\u00f3re s\u0105 w pe\u0142ni wirtualne, co oznacza, \u017ce nie integruje w czasie rzeczywistym danych z rzeczywistego \u015bwiata ani nie nak\u0142ada wirtualnych obiekt\u00f3w na realne otoczenie w spos\u00f3b, jak robi\u0105 to urz\u0105dzenia MR. Aktualnie wykorzystywane g\u0142\u00f3wnie do rozrywki, gamingu.<\/p>\n<h3>AR &#8211; Augmented Reality<\/h3>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/i.insider.com\/5c61d1751631a301a23c6bd8?width=1136&amp;format=jpeg\" alt=\"We Tried the New Google Maps AR Feature, Now on Pixel Phones\" width=\"468\" height=\"351\" \/><\/p>\n<p>Augmented Reality (Rozszerzona rzeczywisto\u015b\u0107) to technologia, kt\u00f3ra nak\u0142ada generowane komputerowo obrazy na obraz rzeczywisto\u015bci w czasie rzeczywistym, zazwyczaj za pomoc\u0105 kamery smartfona lub specjalnych okular\u00f3w. Pozwala to u\u017cytkownikowi na widzenie \u015bwiata rzeczywistego wzbogaconego o wirtualne obiekty i informacje. AR znalaz\u0142a zastosowanie w grach, edukacji, marketingu i aplikacjach do nawigacji<\/p>\n<p>Przyk\u0142adem mo\u017ce by\u0107 Google Live View. Google Live View to funkcja w Google Maps, kt\u00f3ra u\u017cywa rozszerzonej rzeczywisto\u015bci do u\u0142atwienia nawigacji pieszej. Pokazuje wskaz\u00f3wki nawigacyjne na\u0142o\u017cone bezpo\u015brednio na obraz z kamery telefonu, co pomaga u\u017cytkownikom zrozumie\u0107, w kt\u00f3r\u0105 stron\u0119 powinni i\u015b\u0107. Dzia\u0142a przez analizowanie obraz\u00f3w z kamery i wykorzystanie danych z GPS oraz kompasu, aby dok\u0142adnie okre\u015bli\u0107 lokalizacj\u0119 i kierunek u\u017cytkownika, oferuj\u0105c intuicyjny spos\u00f3b na orientacj\u0119 w terenie.<\/p>\n<h3>MR &#8211; Mixed Reality<\/h3>\n<h3><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/learn.microsoft.com\/pl-pl\/windows\/mixed-reality\/discover\/images\/mixedrealityspectrum.png\" alt=\"Spektrum rzeczywisto\u015bci mieszanej\" width=\"694\" height=\"251\" \/><\/h3>\n<p>Mixed Reality (Mieszana rzeczywisto\u015b\u0107) jest zaawansowan\u0105 form\u0105 AR, kt\u00f3ra pozwala na jeszcze wi\u0119ksz\u0105 interakcj\u0119 mi\u0119dzy rzeczywistymi a wirtualnymi elementami. W MR, cyfrowe obiekty mog\u0105 by\u0107 zintegrowane z rzeczywisto\u015bci\u0105 na tyle skutecznie, \u017ce u\u017cytkownicy mog\u0105 wchodzi\u0107 z nimi w interakcj\u0119 tak, jakby by\u0142y cz\u0119\u015bci\u0105 ich fizycznego \u015bwiata. To sprawia, \u017ce MR znajduje zastosowanie w bardziej z\u0142o\u017conych przestrzeniach, takich jak zaawansowane systemy projektowe, symulacje medyczne i edukacja interaktywna.<\/p>\n<p>Przyk\u0142ad: Apple Vision Pro, kt\u00f3re r\u00f3\u017cni si\u0119 od urz\u0105dze\u0144 VR, takich jak Meta Quest 3, tym, \u017ce nie zanurza u\u017cytkownika ca\u0142kowicie w wirtualnym \u015bwiecie, lecz integruje wirtualne do\u015bwiadczenia z rzeczywisto\u015bci\u0105, umo\u017cliwiaj\u0105c bardziej dynamiczn\u0105 i elastyczn\u0105 interakcj\u0119 mi\u0119dzy tymi dwoma sferami.<\/p>\n<h3>XR &#8211; Extended Reality<\/h3>\n<p>Extended Reality jest zbiorczym terminem obejmuj\u0105cym VR, AR, i MR, podkre\u015blaj\u0105cym wsp\u00f3lny cel tych technologii: rozszerzenie ludzkiego do\u015bwiadczenia przez integracj\u0119 \u015bwiata fizycznego i cyfrowego. XR jest u\u017cywane jako og\u00f3lny termin dla wszystkich form wirtualnych do\u015bwiadcze\u0144 i mo\u017ce obejmowa\u0107 ka\u017cdy rodzaj interakcji mi\u0119dzy rzeczywistymi a wirtualnymi elementami. Jego zastosowanie jest szerokie i obejmuje rozrywk\u0119, edukacj\u0119, projektowanie, szkolenia oraz wiele innych dziedzin.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/5405019.fs1.hubspotusercontent-na1.net\/hub\/5405019\/hubfs\/custom-video-thumbnails\/Extended-Reality(Why-Now)TheoremXR-thumb.jpeg?length=1920\" alt=\"Video: Extended Reality (XR) - Why Now?\" width=\"589\" height=\"331\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>Historia<\/h3>\n<p>W 1968 Ivan Sutherland i jego studenci stworzyli &#8222;The Sword of Damocles&#8221;, uwa\u017cany za pierwszy headset VR\/AR. Urz\u0105dzenie by\u0142o jednak bardzo du\u017ce i musia\u0142o by\u0107 zawieszone na suficie.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/291516650\/figure\/fig2\/AS:321040501755905@1453553428241\/The-Sword-of-Damocles-by-Ivan-Sutherland.png\" alt=\"2: The Sword of Damocles by Ivan Sutherland | Download Scientific Diagram\" width=\"332\" height=\"316\" \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-4652\" src=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Zrzut-ekranu-2024-04-11-012817-231x300.png\" alt=\"\" width=\"244\" height=\"316\" srcset=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Zrzut-ekranu-2024-04-11-012817-231x300.png 231w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Zrzut-ekranu-2024-04-11-012817.png 442w\" sizes=\"auto, (max-width: 244px) 100vw, 244px\" \/><\/p>\n<p>Prekursorem rzeczywisto\u015bci wirtualnej jest Myron W. Krueger (ur. 1942) &#8211; artysta, badacz i informatyk. Opracowa\u0142 on projekty wideoinstalacji, kt\u00f3re okre\u015bla\u0142 mianem \u015brodowisk responsywnych. Pierwszym projektem Kruegera by\u0142 <i>Glowflow<\/i>. Konstrukcja sk\u0142ada\u0142a si\u0119 z zaciemnionego pokoju, na kt\u00f3rego \u015bcianach umieszczono cztery przezroczyste rury. Poprzez wpompowywanie w nie\u00a0fluoerescencyjnch cz\u0105steczek zmieniano ich kolor, a procesowi temu towarzyszy\u0142y d\u017awi\u0119ki syntezatora Mooga. Ruchy osoby znajduj\u0105cej si\u0119 w pokoju by\u0142y interpretowane przez komputer, kt\u00f3ry odpowiada\u0142 na nie sygna\u0142ami \u015bwietlnymi i d\u017awi\u0119kowymi.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/aboutmyronkrueger.weebly.com\/uploads\/6\/0\/1\/0\/60100283\/788822579.png\" alt=\"Picture\" width=\"385\" height=\"266\" \/><\/p>\n<p>Rok p\u00f3\u017aniej powsta\u0142\u00a0<i>Metaplace<\/i> \u0142\u0105cz\u0105cy przekazy z dw\u00f3ch pomieszcze\u0144 w form\u0119 wizualn\u0105 kt\u00f3r\u0105 kszta\u0142towa\u0142y jednocze\u015bnie dwie osoby.<\/p>\n<p>Najbardziej znan\u0105 instalacj\u0105 Kruegera sta\u0142a si\u0119\u00a0<i>Videoplace<\/i> przedstawiona w 1975 roku, b\u0119d\u0105ca rozwini\u0119ciem idei <i>Metaplace<\/i>. W projekcie tym opr\u00f3cz responsywno\u015bci znanej z pierwszego projektu, Krueger po\u0142o\u017cy\u0142 nacisk na zmys\u0142 dotyku, umo\u017cliwiaj\u0105c awatarom interakcje na wsp\u00f3lnej przestrzeni wizualnej.\u00a0 Videoplace sk\u0142ada si\u0119 z dw\u00f3ch pomieszcze\u0144, kt\u00f3re mog\u0105 by\u0107 obok siebie lub po dw\u00f3ch stronach planety. Uczestnik od razu widzi swoj\u0105 projekcj\u0119 na ekranie przed nim oraz projekcj\u0119 wszystkich w drugim pokoju. Wszyscy uczestnicy widz\u0105 ten sam obraz, kt\u00f3rym mog\u0105 porusza\u0107 po ekranie i prowadzi\u0107 interakcj\u0119 z innymi uczestnikami. Obraz mo\u017cna przekszta\u0142ca\u0107, powi\u0119ksza\u0107 i obraca\u0107.<\/p>\n<p>Projekt by\u0142 w kolejnych latach rozbudowywany i wzbogacany o nowe techniki. Zastosowano nowe oprogramowanie, lepsze komputery oraz akcesoria takie jak he\u0142m i wirtualne r\u0119kawice.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/aboutmyronkrueger.weebly.com\/uploads\/6\/0\/1\/0\/60100283\/433291802.GIF\" alt=\"Picture\" width=\"392\" height=\"303\" \/><\/p>\n<p>Roli Kruegera nie spos\u00f3b przeceni\u0107. Jego projekty i wizje sta\u0142y si\u0119 prototypami system\u00f3w Rzeczywisto\u015bci Wirtualnej.<\/p>\n<p>W 1978 roku MIT stworzy\u0142o Aspen Movie Map,\u00a0 wirtualn\u0105 wycieczk\u0119 po Aspen. W 1979 roku Eric Howlett opracowa\u0142 system optyczny LEEP, kt\u00f3ry pos\u0142u\u017cy\u0142 za podstaw\u0119 dla wielu nowoczesnych zestaw\u00f3w s\u0142uchawkowych VR, w tym dla systemu NASA View z 1985 roku.<\/p>\n<p>NASA&#8217;s VIEW- headset zaprojektowany przez Scotta Fishera, by\u0142 jednym z pierwszych urz\u0105dze\u0144 VR, kt\u00f3re z powodzeniem zastosowano w badaniach i symulacjach. System VIEW by\u0142 prze\u0142omem w technologii VR, poniewa\u017c \u0142\u0105czy\u0142 zaawansowane techniki wizualizacji z interaktywnym interfejsem u\u017cytkownika, co pozwala\u0142o na immersyjne do\u015bwiadczenia wirtualnej rzeczywisto\u015bci.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-4622\" src=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/nasa-300x191.png\" alt=\"\" width=\"379\" height=\"241\" srcset=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/nasa-300x191.png 300w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/nasa.png 684w\" sizes=\"auto, (max-width: 379px) 100vw, 379px\" \/><\/p>\n<p>W latach 90 pojawia\u0142y si\u0119 pierwsze pr\u00f3by komercjalizacji VR. Firmy takie jak Sega i Nintendo eksperymentuj\u0105 z VR w grach wideo, ale ograniczenia technologiczne i wysokie koszty hamowa\u0142y rozw\u00f3j.<\/p>\n<p>W 2012 Oculus Rift, projekt Palmera Luckeya, zyskuje popularno\u015b\u0107 dzi\u0119ki zbi\u00f3rce na Kickstarterze, gdzie zabra\u0142 2.5 mln USD. Zasygnalizowa\u0142o to powr\u00f3t zainteresowania VR. W 2014 Oculus zosta\u0142 kupiony przez Meta (wtedy Facebook)<\/p>\n<p>W 2016 powsta\u0142o kilka kluczowych urz\u0105dze\u0144 VR, w tym Oculus Rift, HTC Vive i PlayStation VR, otwieraj\u0105c drog\u0119 do nowej jako\u015bci rozrywki.<\/p>\n<h3>Odbi\u00f3r spo\u0142eczny<\/h3>\n<p>Perspektywa spo\u0142eczna na technologie takie jak VR\u00a0 dotyka zar\u00f3wno mo\u017cliwo\u015bci, jak i wyzwa\u0144, kt\u00f3re te innowacje nios\u0105 dla spo\u0142ecze\u0144stwa.\u00a0 Odbi\u00f3r spo\u0142eczny jest mieszany, jak to cz\u0119sto bywa z nowymi technologiami. Pocz\u0105tkowo Metaverse by\u0142 krytykowany chocia\u017cby za s\u0142ab\u0105 grafik\u0119, wiele os\u00f3b uwa\u017ca\u0142o, \u017ce taka technologia nie b\u0119dzie przydatna i mo\u017ce powodowa\u0107 zbyt du\u017c\u0105 izolacj\u0119 od rzeczywisto\u015bci. Aktualnie Metaverse jest w stanie intensywnego rozwoju.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-4618\" src=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/meta-300x296.png\" alt=\"\" width=\"440\" height=\"434\" srcset=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/meta-300x296.png 300w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/meta-768x757.png 768w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/meta-70x70.png 70w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/meta.png 814w\" sizes=\"auto, (max-width: 440px) 100vw, 440px\" \/><\/p>\n<p>Odbi\u00f3r spo\u0142eczny Apple Vision Pro charakteryzuje si\u0119 mieszank\u0105 entuzjazmu dla innowacji i jako\u015bci, jakiej oczekuje si\u0119 od produkt\u00f3w Apple, oraz pewnego stopnia sceptycyzmu zwi\u0105zanego z cen\u0105, zdrowiem, prywatno\u015bci\u0105 i wp\u0142ywem na spo\u0142eczne interakcje. Podczas gdy technologia ta wzbudza zainteresowanie mo\u017cliwo\u015bciami immersyjnych do\u015bwiadcze\u0144 w grach, edukacji i pracy, pojawiaj\u0105 si\u0119 r\u00f3wnie\u017c obawy dotycz\u0105ce dost\u0119pno\u015bci dla szerszej grupy odbiorc\u00f3w, potencjalnych skutk\u00f3w dla zdrowia, kwestii prywatno\u015bci danych oraz ryzyka spo\u0142ecznego izolowania.<\/p>\n<h3><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-4620\" src=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/apple-vision-pro-300x300.png\" alt=\"\" width=\"360\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/apple-vision-pro-300x300.png 300w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/apple-vision-pro-150x150.png 150w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/apple-vision-pro-70x70.png 70w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/apple-vision-pro.png 327w\" sizes=\"auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px\" \/><\/h3>\n<h3>Mo\u017cliwo\u015bci<\/h3>\n<ol>\n<li><strong>Edukacja i Szkolenie:<\/strong> Technologie te oferuj\u0105 rewolucyjne metody nauczania, umo\u017cliwiaj\u0105c uczniom i profesjonalistom nauk\u0119 w immersyjnych \u015brodowiskach symulacyjnych. Od rekonstrukcji historycznych po operacje chirurgiczne, VR, AR i MR mog\u0105 znacznie poprawi\u0107 zrozumienie i retencj\u0119 materia\u0142u.<\/li>\n<li><strong>Praca Zdalna:<\/strong> XR umo\u017cliwia bardziej zaawansowane formy wsp\u00f3\u0142pracy na odleg\u0142o\u015b\u0107, przekraczaj\u0105c tradycyjne wideokonferencje poprzez tworzenie wsp\u00f3lnych wirtualnych przestrzeni pracy, kt\u00f3re na\u015bladuj\u0105 interakcj\u0119 twarz\u0105 w twarz.<\/li>\n<li><strong>Dost\u0119pno\u015b\u0107:<\/strong> Technologie te mog\u0105 zwi\u0119kszy\u0107 dost\u0119pno\u015b\u0107 dla os\u00f3b z r\u00f3\u017cnymi rodzajami niepe\u0142nosprawno\u015bci, oferuj\u0105c alternatywne metody interakcji z tre\u015bciami cyfrowymi i \u015brodowiskiem.<\/li>\n<li><strong>Rozrywka i Media:<\/strong> Oferuj\u0105 nowe formy rozrywki, od gier po wirtualne koncerty i wystawy, umo\u017cliwiaj\u0105c u\u017cytkownikom do\u015bwiadczenie tre\u015bci w ca\u0142kowicie nowy spos\u00f3b.<\/li>\n<\/ol>\n<h3>Wyzwania<\/h3>\n<ol>\n<li><strong>Prywatno\u015b\u0107 i Bezpiecze\u0144stwo Danych:<\/strong> Wzrost danych generowanych przez te technologie wywo\u0142uje obawy dotycz\u0105ce prywatno\u015bci i bezpiecze\u0144stwa, zw\u0142aszcza w kontek\u015bcie \u015bledzenia ruchu, wzroku i innych osobistych informacji.<\/li>\n<li><strong>Dost\u0119pno\u015b\u0107:<\/strong> Koszt i wymagania sprz\u0119towe mog\u0105 ogranicza\u0107 dost\u0119pno\u015b\u0107 tych technologii dla szerokich grup spo\u0142ecznych, pog\u0142\u0119biaj\u0105c cyfrowe wykluczenie.<\/li>\n<li><strong>Wp\u0142yw na Zdrowie:<\/strong> Istniej\u0105 obawy dotycz\u0105ce potencjalnych negatywnych skutk\u00f3w zdrowotnych zwi\u0105zanych z d\u0142ugotrwa\u0142ym korzystaniem z VR i AR, takich jak zm\u0119czenie wzroku, b\u00f3le g\u0142owy czy nawet problemy z percepcj\u0105 przestrzenn\u0105.<\/li>\n<li><strong>Zmiana Wzorc\u00f3w Spo\u0142ecznych:<\/strong> Istnieje ryzyko, \u017ce wzrost immersyjno\u015bci do\u015bwiadcze\u0144 cyfrowych mo\u017ce prowadzi\u0107 do zmniejszenia interakcji bezpo\u015brednich, co mo\u017ce mie\u0107 d\u0142ugoterminowe skutki dla struktury spo\u0142ecznej i zdrowia psychicznego<\/li>\n<\/ol>\n<p>Technologie VR, AR, MR i XR oferuj\u0105 ogromny potencja\u0142 dla rozwoju spo\u0142ecznego, edukacyjnego i kulturowego. Jednak ich wp\u0142yw na spo\u0142ecze\u0144stwo zale\u017cy od sposobu, w jaki adresowane b\u0119d\u0105 wyzwania etyczne, prawne i spo\u0142eczne. Balans mi\u0119dzy innowacj\u0105 a ochron\u0105 prywatno\u015bci, zdrowia i promowaniem inkluzji b\u0119dzie kluczowy dla zr\u00f3wnowa\u017conego rozwoju tych technologii.<\/p>\n<p>\u0179r\u00f3d\u0142a<\/p>\n<p><span style=\"font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">https:\/\/learn.microsoft.com\/pl-pl\/windows\/mixed-reality\/discover\/mixed-reality<\/span><\/p>\n<p>https:\/\/www.businessinsider.com\/meta-lost-30-billion-on-metaverse-rivals-spent-far-less-2022-10?IR=T<\/p>\n<p>https:\/\/www.optimum.com\/articles\/internet\/the-realities-of-virtual-reality<\/p>\n<p><span style=\"font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">https:\/\/pl.wikipedia.org\/wiki\/Rzeczywisto%C5%9B%C4%87_wirtualna<\/span><\/p>\n<p>https:\/\/aboutmyronkrueger.weebly.com\/glowflow.html<\/p>\n<p>https:\/\/www.theguardian.com\/games\/2022\/jan\/25\/ive-seen-the-metaverse-and-i-dont-want-it<\/p>\n<p>https:\/\/aboutmyronkrueger.weebly.com\/videoplace.html<\/p>\n<p>https:\/\/www.researchgate.net\/figure\/The-Sword-of-Damocles-by-Ivan-Sutherland_fig2_291516650<\/p>\n<p>https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Virtual_reality<\/p>\n<p>https:\/\/www.researchgate.net\/figure\/Sword-of-Damocles-by-Ivan-Sutherland-First-computer-connected-VR-system_fig3_348233163<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>VR &#8211; Virtual Reality Virtual Reality (rzeczywisto\u015b\u0107 wirtualna) odnosi si\u0119 do symulacji lub rekreacji tr\u00f3jwymiarowego \u015brodowiska generowanego przez komputer, z kt\u00f3rym u\u017cytkownicy mog\u0105 wchodzi\u0107 w interakcj\u0119 za pomoc\u0105 specjalistycznego sprz\u0119tu i oprogramowania, takiego jak zestaw s\u0142uchawkowy VR lub kask. Technologia ta tworzy iluzj\u0119 immersji, \u017ce u\u017cytkownik znajduje si\u0119 gdzie indziej.<\/p>\n","protected":false},"author":195,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[351],"tags":[370,367,372,369,366,371,114,368],"class_list":["post-4610","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-agh-2023-24","tag-apple-vision-pro","tag-ar","tag-live-view","tag-metaverse","tag-mr","tag-oculus","tag-vr","tag-xr"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4610","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/195"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=4610"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4610\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":4735,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4610\/revisions\/4735"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4610"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=4610"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=4610"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}