{"id":4632,"date":"2024-04-11T09:27:55","date_gmt":"2024-04-11T09:27:55","guid":{"rendered":"http:\/\/architeles.eu\/ethics\/?p=4632"},"modified":"2024-04-19T16:58:30","modified_gmt":"2024-04-19T16:58:30","slug":"virtual-reality-augmented-reality-mixed-reality-extended-reality-jakie-sa-fundamentalne-roznice-miedzy-tymi-systemami","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/2024\/04\/11\/virtual-reality-augmented-reality-mixed-reality-extended-reality-jakie-sa-fundamentalne-roznice-miedzy-tymi-systemami\/","title":{"rendered":"Virtual reality, augmented reality, mixed reality, extended reality jakie s\u0105 fundamentalne r\u00f3\u017cnice mi\u0119dzy tymi systemami."},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400;\"><strong>W dzisiejszych czasach technologie wirtualnej rzeczywisto\u015bci (Virtual Reality &#8211; VR), rozszerzonej rzeczywisto\u015bci (Augmented Reality &#8211; AR), mieszanej rzeczywisto\u015bci (Mixed Reality &#8211; MR) oraz og\u00f3lnie poj\u0119tej rozszerzonej rzeczywisto\u015bci (Extended Reality &#8211; XR) zyskuj\u0105 coraz wi\u0119ksz\u0105 popularno\u015b\u0107 i znaczenie w r\u00f3\u017cnych dziedzinach \u017cycia, od rozrywki po przemys\u0142 i edukacj\u0119.<\/strong> <strong>Jednak\u017ce, mimo \u017ce terminy te s\u0105 cz\u0119sto u\u017cywane zamiennie, istniej\u0105 fundamentalne r\u00f3\u017cnice mi\u0119dzy nimi, kt\u00f3re nale\u017cy dok\u0142adnie zrozumie\u0107. Niniejsza wpis ma na celu przybli\u017cenie tych r\u00f3\u017cnic oraz wyja\u015bnienie kluczowych cech i zastosowa\u0144 ka\u017cdego z tych system\u00f3w. Poprzez analiz\u0119 cech charakterystycznych oraz mo\u017cliwo\u015bci technologicznych, przedstawimy czytelnikowi kompleksowy obraz ka\u017cdego z tych \u015brodowisk, a tak\u017ce zbadamy potencjalne korzy\u015bci i wyzwania zwi\u0105zane z ich wykorzystaniem.<\/strong><\/span><!--more--><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400; font-size: 24pt;\"><strong>Wirtualna Rzeczywisto\u015b\u0107 (VR)<\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Wirtualna Rzeczywisto\u015b\u0107 (VR) to jedna z najbardziej ekscytuj\u0105cych i dynamicznie rozwijaj\u0105cych si\u0119 dziedzin technologii w ostatnich latach. Wraz z post\u0119pem w zakresie sprz\u0119tu i oprogramowania, VR stopniowo przenika do r\u00f3\u017cnych dziedzin \u017cycia, od rozrywki po medycyn\u0119 i edukacj\u0119, oferuj\u0105c u\u017cytkownikom zupe\u0142nie nowe doznania i mo\u017cliwo\u015bci.<\/span><\/p>\n<p><strong>Czym jest VR<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">VR (Virtual Reality) to technologia, kt\u00f3ra umo\u017cliwia u\u017cytkownikom interakcj\u0119 z komputerowo generowanym \u015brodowiskiem w spos\u00f3b, kt\u00f3ry daje wra\u017cenie, \u017ce s\u0105 one fizycznie obecne w tym \u015brodowisku. G\u0142\u00f3wnym celem VR jest zanurzenie u\u017cytkownika w wirtualnym \u015bwiecie, kt\u00f3ry mo\u017ce by\u0107 ca\u0142kowicie fikcyjny lub symulowa\u0107 rzeczywisto\u015b\u0107. Aby osi\u0105gn\u0105\u0107 efekt immersji, zazwyczaj u\u017cywa si\u0119 specjalnych okular\u00f3w VR, kt\u00f3re s\u0105 noszone na g\u0142owie i wy\u015bwietlaj\u0105 tr\u00f3jwymiarowe obrazy oraz d\u017awi\u0119k, reaguj\u0105c jednocze\u015bnie na ruchy g\u0142owy u\u017cytkownika, aby zapewni\u0107 wra\u017cenie bycia w \u015brodku wirtualnej rzeczywisto\u015bci.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><strong>Historia VR<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Mo\u017cna powiedzie\u0107, \u017ceby pierwszy pr\u00f3by stworzenia VR ju\u017c w XVII wieku. Chi\u0144czycy tworzyli wtedy ogromne obrazy, kt\u00f3re mia\u0142y wype\u0142nia\u0107 ca\u0142e pola widzenia. Takim polskim przyk\u0142adem mo\u017ce by\u0107 Paronama Rac\u0142awska z 1894 roku autorstwa Jana Styki i Wojciecha Kossaka.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">U\u017cywano r\u00f3wnie\u017c kamer czy innych urz\u0105dze\u0144 optycznych do generowania obrazu.w systemach VR. Takimi przyk\u0142adami mog\u0105 by\u0107 Stereoskop Wheatstone\u2019a z 1838 roku, czy okulary Philco z 1961, kt\u00f3re umo\u017cliwia\u0142y \u015bledzenie ruch\u00f3w g\u0142owy.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Bardziej wsp\u00f3\u0142czesne VR kojarz\u0105ce si\u0119 ju\u017c bezpo\u015brednio ze \u015bwiatem komputerowym powsta\u0142y w 1968 roku o nazwie Miecz Damoklesa. Urz\u0105dzenie to by\u0142o bardzo ci\u0119\u017ckie i ma\u0142o praktyczne, ale w nim po raz pierwszy do generowania obrazu u\u017cyto komputera, a nie kamery.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Dalej powstawa\u0142o coraz wi\u0119cej urz\u0105dze\u0144 VR, kt\u00f3re by\u0142 coraz lepsze i co wa\u017cniejsze dost\u0119pniejsze dla zwyk\u0142ych ludzi. Niestety urz\u0105dzenia VR posiadaj\u0105 r\u00f3wnie\u017c swoje gorsze lata, kt\u00f3rymi s\u0105 lata 1995-2010. W tych latach ca\u0142a bran\u017ca porzuci\u0142a ide\u0119 VR.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">W 2012 roku powstaje firma Oculus VR, za\u0142o\u017con\u0105 przez Palmera Luckeya w 2012 roku, a p\u00f3\u017aniej przej\u0119t\u0105 przez Facebooka w 2014 roku. Firma ta jest odpowiedzialna za takie urz\u0105dzenia jak Oculus Rift czy Oculus Quest. W 2019 roku Steam wydaje Valve Index, a 2020 roku wydana jest gra Half-Life: Alyx. [1]<\/span><\/p>\n<p><strong>Przyk\u0142ady u\u017cycia<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">VR znajduje zastosowanie w wielu dziedzinach, takich jak rozrywka, edukacja, szkolenia, medycyna czy architektura. VR jest wykorzystywana w rozrywce, oferuj\u0105c interaktywne do\u015bwiadczenia, takie jak gry wirtualnej rzeczywisto\u015bci, kt\u00f3re pozwalaj\u0105 u\u017cytkownikom na zanurzenie si\u0119 w wirtualnym \u015bwiecie i aktywne uczestnictwo w nim. W edukacji, VR mo\u017ce s\u0142u\u017cy\u0107 do tworzenia interaktywnych lekcji, eksploracji trudno dost\u0119pnych miejsc, symulacji eksperyment\u00f3w naukowych oraz szkole\u0144 zawodowych. W biznesie, VR jest wykorzystywana do szkole\u0144 pracownik\u00f3w, wizualizacji i eksploracji przestrzeni przed rozpocz\u0119ciem budowy, a tak\u017ce do prezentacji produkt\u00f3w wirtualnych sklep\u00f3w detalicznych. W medycynie, VR znajduje zastosowanie w terapiach przeciwb\u00f3lowych, rehabilitacji, symulacjach chirurgicznych, szkoleniach dla personelu medycznego oraz terapiach dla os\u00f3b z zaburzeniami psychicznymi. W architekturze i planowaniu przestrzennym, VR umo\u017cliwia wizualizacj\u0119 i eksploracj\u0119 projekt\u00f3w budowlanych oraz ocen\u0119 ich funkcjonalno\u015bci i estetyki. W turystyce, VR pozwala podr\u00f3\u017cnikom na wirtualne zwiedzanie odleg\u0142ych miejsc, muze\u00f3w, zabytk\u00f3w i atrakcji turystycznych bez konieczno\u015bci opuszczania domu. W przemy\u015ble lotniczym i kosmicznym, VR jest wykorzystywana do symulacji lot\u00f3w, trening\u00f3w pilot\u00f3w i astronaut\u00f3w, a tak\u017ce do projektowania i testowania nowych statk\u00f3w powietrznych i pojazd\u00f3w kosmicznych.<\/span><\/p>\n<p><strong>Szanse i zagro\u017cenia<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Gry wirtualnej rzeczywisto\u015bci (VR), takie jak Beat Saber, mog\u0105 by\u0107 wyj\u0105tkowo skuteczn\u0105 form\u0105 aktywno\u015bci fizycznej. Ich intensywno\u015b\u0107 ruchu wymaga aktywnych gest\u00f3w, jak r\u00f3wnie\u017c szybkich reakcji na zmieniaj\u0105ce si\u0119 warunki w grze. W przypadku Beat Saber, gracze musz\u0105 wykonywa\u0107 szybkie ruchy unosz\u0105c i opuszczaj\u0105c r\u0119ce, aby przeci\u0105\u0107 bloki rytmicznie, co stanowi doskona\u0142e \u0107wiczenie dla ramion i g\u00f3rnej cz\u0119\u015bci cia\u0142a. Ponadto, gry VR cz\u0119sto stanowi\u0105 skuteczn\u0105 form\u0119 kardio treningu, poniewa\u017c rytmiczne poruszanie si\u0119 w rytm muzyki przyczynia si\u0119 do zwi\u0119kszenia aktywno\u015bci serca i poprawy kondycji fizycznej.<\/span><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/cdn.akamai.steamstatic.com\/steam\/apps\/620980\/ss_1881ae4f153faf0d1ccecca60fbdac5b43ad57eb.600x338.jpg?t=1712768388\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">https:\/\/store.steampowered.com\/app\/620980\/Beat_Saber\/<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Gry VR tak\u017ce pomagaj\u0105 w rozwoju zdolno\u015bci koordynacyjnych i refleksu, poniewa\u017c wymagaj\u0105 precyzyjnych ruch\u00f3w i szybkiej reakcji na pojawiaj\u0105ce si\u0119 wyzwania w grze. Co wi\u0119cej, dzi\u0119ki zabawie i motywacji do zdobywania lepszych wynik\u00f3w lub pokonywania kolejnych poziom\u00f3w, gry VR stanowi\u0105 przyjemn\u0105 alternatyw\u0119 dla tradycyjnych form \u0107wicze\u0144 fizycznych. Dodatkowo, opcje dostosowania poziomu trudno\u015bci pozwalaj\u0105 u\u017cytkownikom na \u0107wiczenia w tempie i intensywno\u015bci odpowiednich dla ich umiej\u0119tno\u015bci i potrzeb.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Jednak cz\u0119ste korzystanie z VR mo\u017ce nie\u015b\u0107 za sob\u0105 negatywne skutki. Niekt\u00f3rzy u\u017cytkownicy do\u015bwiadczaj\u0105 choroby lokomocyjnej (tzw. motion sickness) podczas korzystania z VR, co mo\u017ce prowadzi\u0107 do zawrot\u00f3w g\u0142owy, nudno\u015bci czy og\u00f3lnego dyskomfortu. Ponadto, d\u0142ugotrwa\u0142e u\u017cywanie urz\u0105dze\u0144 VR mo\u017ce powodowa\u0107 zm\u0119czenie oczu oraz problemy z r\u00f3wnowag\u0105.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Dodatkowo istnieje ryzyko uzale\u017cnienia od korzystania z wirtualnej rzeczywisto\u015bci, zw\u0142aszcza w przypadku os\u00f3b z predyspozycjami do uzale\u017cnie\u0144 lub gdy jest ona stosowana w celach ucieczki od rzeczywisto\u015bci. Uzale\u017cnienie od VR mo\u017ce prowadzi\u0107 do zaniedbywania obowi\u0105zk\u00f3w, problem\u00f3w zdrowotnych oraz konflikt\u00f3w interpersonalnych.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400; font-size: 24pt;\"><strong>Rozszerzona Rzeczywisto\u015b\u0107 (AR)<\/strong><\/span><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" wp-image-4643 aligncenter\" src=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/imagesar.jpg\" alt=\"\" width=\"463\" height=\"260\" \/><\/p>\n<p><strong><span style=\"font-weight: 400;\">Wsp\u00f3\u0142czesne spo\u0142ecze\u0144stwo coraz bardziej przenika si\u0119 z rzeczywisto\u015bciami r\u00f3wnoleg\u0142ymi do tej realnej. Tak zwana wirtualna rzeczywisto\u015b\u0107 (VR) sta\u0142a si\u0119 powszechnie znana i wykorzystywana. VR powi\u0105zana jest tak\u017ce z poj\u0119ciem rozszerzonej rzeczywisto\u015bci (AR), czyli technologi\u0105 wci\u0105\u017c pr\u0119\u017cnie si\u0119 rozwijaj\u0105c\u0105, cho\u0107 wyobra\u017con\u0105 i stworzon\u0105 kilkadziesi\u0105t lat temu.[2]<\/span><\/strong><\/p>\n<p><strong>Czym jest AR?<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Rzeczywisto\u015b\u0107 rozszerzona (Augmented Reality, AR) to technologia, kt\u00f3ra \u0142\u0105czy \u015bwiat rzeczywisty z cyfrowymi elementami, tworz\u0105c hybrydowe \u015brodowisko, w kt\u00f3rym u\u017cytkownicy mog\u0105 wsp\u00f3\u0142dzia\u0142a\u0107 z rzeczywisto\u015bci\u0105 oraz dodatkowymi informacjami i obiektami wirtualnymi. W przeciwie\u0144stwie do wirtualnej rzeczywisto\u015bci (Virtual Reality, VR), kt\u00f3ra zupe\u0142nie odseparowuje u\u017cytkownika od \u015bwiata zewn\u0119trznego, AR zachowuje po\u0142\u0105czenie z otoczeniem fizycznym.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Technologia AR wykorzystuje r\u00f3\u017cne metody, aby nak\u0142ada\u0107 obrazy i informacje cyfrowe na rzeczywisty \u015bwiat. Jedn\u0105 z najcz\u0119stszych metod jest korzystanie z urz\u0105dze\u0144 mobilnych, takich jak smartfony i tablety, wyposa\u017conych w kamery oraz specjalne aplikacje AR. Te aplikacje mog\u0105 rozpoznawa\u0107 i analizowa\u0107 obrazy z otoczenia, a nast\u0119pnie na ich podstawie nak\u0142ada\u0107 cyfrowe obiekty, animacje lub informacje.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Innym popularnym narz\u0119dziem do do\u015bwiadczania AR s\u0105 specjalne okulary lub gogle, takie jak Microsoft HoloLens, Google Glass czy Apple Vision. Te urz\u0105dzenia wyposa\u017cone s\u0105 w wy\u015bwietlacze przenosz\u0105ce obrazy cyfrowe na pole widzenia u\u017cytkownika, umo\u017cliwiaj\u0105c im widzenie rzeczywistego \u015bwiata z dodatkowymi elementami AR.<\/span><\/p>\n<p><strong>Historia AR<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pocz\u0105tki AR si\u0119gaj\u0105 lat 50. XX wieku, gdy Morton Heilig stworzy\u0142 koncepcj\u0119 kinematografii, kt\u00f3ra anga\u017cowa\u0142a wszystkie zmys\u0142y widza. W 1962 roku Heilig zbudowa\u0142 prototyp swojej wizji nazwany Sensorama, prekursora dzisiejszych system\u00f3w AR. Ivan Sutherland w 1966 roku wynalaz\u0142 wy\u015bwietlacz zamontowany na g\u0142owie, a w 1968 roku stworzy\u0142 pierwszy system AR z wykorzystaniem tego wy\u015bwietlacza.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Termin &#8222;Rzeczywisto\u015b\u0107 Rozszerzona&#8221; zosta\u0142 ukuty przez Toma Caudella i Davida Mizella z Boeinga, kt\u00f3rzy pracowali nad aplikacjami AR dla pracownik\u00f3w montuj\u0105cych samoloty. W 1997 roku Ronald Azuma dostarczy\u0142 powszechnie uznanej definicji AR jako po\u0142\u0105czenia \u015brodowiska rzeczywistego i wirtualnego, zarejestrowanego w 3D i interaktywnego w czasie rzeczywistym.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">W 2000 roku Bruce Thomas opracowa\u0142 pierwsz\u0105 gr\u0119 mobiln\u0105 AR, ARQuake. Od tego czasu rozw\u00f3j AR przyspieszy\u0142, szczeg\u00f3lnie z pojawieniem si\u0119 aplikacji mobilnych, oraz rozwijaniem aplikacji medycznych i przemys\u0142owych. Aplikacje, takie jak Pok\u00e9mon Go czy filtry Snapchat, pokaza\u0142y potencja\u0142 AR w masowej rozrywce, a rozw\u00f3j okular\u00f3w AR, jak Google Glass, Microsoft HoloLens czy Apple Vision, umo\u017cliwia bardziej z\u0142o\u017cone i u\u017cyteczne zastosowania AR w edukacji, przemy\u015ble i codziennym \u017cyciu.[3,4]<\/span><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"wp-image-4646 aligncenter\" src=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/basebros_top_5_best_augmented_reality_games_pic1-300x167.png\" alt=\"\" width=\"505\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/basebros_top_5_best_augmented_reality_games_pic1-300x167.png 300w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/basebros_top_5_best_augmented_reality_games_pic1-1024x569.png 1024w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/basebros_top_5_best_augmented_reality_games_pic1-768x427.png 768w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/basebros_top_5_best_augmented_reality_games_pic1-1536x854.png 1536w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/basebros_top_5_best_augmented_reality_games_pic1.png 1806w\" sizes=\"(max-width: 505px) 100vw, 505px\" \/><\/p>\n<p><strong>Przyk\u0142ady u\u017cycia i szanse<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Gry<\/span><span style=\"font-weight: 400;\"> komputerowe &#8211; tworzenie interaktywnych do\u015bwiadcze\u0144 dla graczy. Przyk\u0142adem mo\u017ce by\u0107 popularna gra Pokemon Go, w kt\u00f3rej gracze musz\u0105 przechodzi\u0107 przez rzeczywiste lokalizacje, aby z\u0142apa\u0107 wirtualne postacie Pokemon.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Edukacja &#8211; na przyk\u0142ad poprzez stworzenie interaktywnych podr\u0119cznik\u00f3w, wirtualnych wycieczek po muzeach czy symulacji naukowych eksperyment\u00f3w.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Medycyna &#8211; symulacje zabieg\u00f3w chirurgicznych, trening personelu medycznego oraz pomoc w diagnozowaniu i leczeniu pacjent\u00f3w. Dzi\u0119ki AR lekarze mog\u0105 wy\u015bwietla\u0107 dodatkowe informacje medyczne bezpo\u015brednio na pacjentach lub na ekranach w salach operacyjnych.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Przemys\u0142 &#8211; projektowanie i monta\u017c, poprawiaj\u0105c efektywno\u015b\u0107 proces\u00f3w produkcyjnych. Przyk\u0142adowo, pracownicy mog\u0105 u\u017cywa\u0107 okular\u00f3w AR do wy\u015bwietlania instrukcji monta\u017cu w czasie rzeczywistym bez konieczno\u015bci odwracania wzroku od pracy.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Reklama i marketing &#8211; interaktywne reklamy i kampanie marketingowe. Na przyk\u0142ad, aplikacje AR mog\u0105 pozwoli\u0107 klientom na wirtualne przymiarki produkt\u00f3w.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Turystyka &#8211; dostarczanie informacji o historycznych miejscach i atrakcjach turystycznych w czasie rzeczywistym. Turysta, korzystaj\u0105c z urz\u0105dzenia z AR, mo\u017ce zobaczy\u0107 na ekranie dodatkowe informacje o otaczaj\u0105cych go obiektach i miejscach.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">W teoretycznych rozwa\u017caniach mo\u017cna us\u0142ysze\u0107 o systemach AR rodem z uniwersum Cyberpunka, kt\u00f3re podpi\u0119te bezpo\u015brednio pod uk\u0142ad nerwowy cz\u0142owieka b\u0119d\u0105 rozszerza\u0107 nie tylko obraz, ale tak\u017ce pozosta\u0142e zmys\u0142y &#8211; smak, dotyk, zapach.<\/span><\/p>\n<p><strong>Zagro\u017cenia:<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Zak\u0142\u00f3cenia w \u015brodowisku &#8211; Nadmierne korzystanie z AR mo\u017ce prowadzi\u0107 do zak\u0142\u00f3ce\u0144 w \u015brodowisku u\u017cytkownika, a tak\u017ce do dezorientacji i niebezpiecznych sytuacji, zw\u0142aszcza podczas poruszania si\u0119 po ulicach.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Wp\u0142yw na percepcj\u0119 rzeczywisto\u015bci &#8211; U\u017cywanie AR mo\u017ce prowadzi\u0107 do zamieszania w percepcji rzeczywisto\u015bci i utrudnienia rozr\u00f3\u017cnienia mi\u0119dzy \u015bwiatem wirtualnym a rzeczywistym, co mo\u017ce mie\u0107 negatywne konsekwencje dla zdrowia psychicznego.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Uzale\u017cnienie od technologii: Nadmierne korzystanie z AR mo\u017ce prowadzi\u0107 do uzale\u017cnienia od technologii, szczeg\u00f3lnie w przypadku gier i aplikacji rozrywkowych, co mo\u017ce negatywnie wp\u0142ywa\u0107 na zdrowie psychiczne i spo\u0142eczne u\u017cytkownik\u00f3w.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Przy wykorzystaniu \u201cfinalnej\u201d wersji AR w postaci systemu zintegrowanego z uk\u0142adem nerwowym cz\u0142owieka poszerzaj\u0105cym odczucia i wizj\u0119, etyczne w\u0105tpliwo\u015bci mo\u017ce wywo\u0142ywa\u0107 na przyk\u0142ad szkolenie \u017co\u0142nierzy do walki poprzez symulacj\u0119 z rozszerzon\u0105 wizj\u0105, sztucznym wytworzeniem adrenaliny i odczuwaniem prawdziwego b\u00f3lu.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 24pt;\"><strong>Mieszana rzeczywisto\u015b\u0107 (MR)<\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Mixed Reality (MR) to stosunkowo nowa technologia, kt\u00f3ra ca\u0142y czas si\u0119 rozwija. Poj\u0119cie to zosta\u0142o wprowadzone w 1994 roku przez Paula Milgrama i Fumio Kishino w artykule \u201cA Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays\u201d [5]. Aby jednak\u00a0 dok\u0142adnie zrozumie\u0107 na czym polega MR, nale\u017cy najpierw zrozumie\u0107 czym jest VR i AR.<\/span><\/p>\n<p><strong>Czym jest MR?<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">MR to technologia, kt\u00f3ra \u0142\u0105czy elementy rzeczywisto\u015bci wirtualnej (VR) i rozszerzonej (AR), aby stworzy\u0107 \u015brodowisko, w kt\u00f3rym wirtualne obiekty s\u0105 wkomponowane w prawdziwy \u015bwiat i reaguj\u0105 na niego w czasie rzeczywistym. Oznacza to, \u017ce u\u017cytkownicy mog\u0105 do\u015bwiadcza\u0107 interakcji zar\u00f3wno z rzeczywistymi przedmiotami, jak i wirtualnymi obiektami w jednym wsp\u00f3lnym \u015brodowisku [6].<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">W przeciwie\u0144stwie do czystej rzeczywisto\u015bci wirtualnej, w kt\u00f3rej u\u017cytkownik ca\u0142kowicie odizolowany jest od otaczaj\u0105cego go \u015bwiata, a tak\u017ce do czystej rozszerzonej rzeczywisto\u015bci, kt\u00f3ra tylko nak\u0142ada obrazy wirtualne na rzeczywisty \u015bwiat, MR oferuje u\u017cytkownikowi mo\u017cliwo\u015b\u0107 interakcji zar\u00f3wno z wirtualnymi, jak i rzeczywistymi obiektami.<\/span><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/cc-prod.scene7.com\/is\/image\/CCProdAuthor\/MR_MSHoloLens_CommercialPillar-1?$png$&amp;jpegSize=200&amp;wid=1281\" alt=\"Co to jest rzeczywisto\u015b\u0107 mieszana? | Adobe Substance 3D\" width=\"586\" height=\"330\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">https:\/\/www.adobe.com\/pl\/products\/substance3d\/discover\/mixed-reality.html<\/p>\n<p><strong>Przyk\u0142ady u\u017cycia<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Zastosowania Mixed Reality s\u0105 bardzo wszechstronne i obejmuj\u0105 wiele r\u00f3\u017cnych dziedzin, od przemys\u0142u po edukacj\u0119 i opiek\u0119 zdrowotn\u0105. Wst\u0119p do przyk\u0142ad\u00f3w u\u017cycia MR mo\u017cna rozpocz\u0105\u0107 od zrozumienia, jak ta technologia \u0142\u0105czy elementy VR i AR, aby stworzy\u0107 interaktywne do\u015bwiadczenia w rzeczywistym \u015brodowisku.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">W MR pracownicy mog\u0105 uczestniczy\u0107 w symulacjach szkoleniowych, kt\u00f3re odzwierciedlaj\u0105 rzeczywiste scenariusze i procedury bez konieczno\u015bci nara\u017cania si\u0119 na niebezpiecze\u0144stwo. Na przyk\u0142ad, operatorzy maszyn mog\u0105 praktykowa\u0107 obs\u0142ug\u0119 urz\u0105dze\u0144 w wirtualnym \u015brodowisku, zanim podejm\u0105 si\u0119 tego w rzeczywisto\u015bci.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">W MR gry i aplikacje rozrywkowe mog\u0105 oferowa\u0107 u\u017cytkownikom interaktywne do\u015bwiadczenia, w kt\u00f3rych wirtualne elementy s\u0105 wkomponowane w ich rzeczywiste otoczenie. To otwiera nowe mo\u017cliwo\u015bci w dziedzinie rozrywki, umo\u017cliwiaj\u0105c bardziej immersywne i zaanga\u017cowane do\u015bwiadczenia.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Opr\u00f3cz wymienionych przyk\u0142ad\u00f3w, istnieje wiele innych zastosowa\u0144 Mixed Reality, kt\u00f3re przynosz\u0105 korzy\u015bci w r\u00f3\u017cnych obszarach \u017cycia i biznesu. Dzi\u0119ki MR mo\u017cemy do\u015bwiadczy\u0107 innowacyjnych rozwi\u0105za\u0144 w dziedzinie sztuki, kultury, podr\u00f3\u017cy, handlu detalicznego, komunikacji i wielu innych.<\/span><\/p>\n<p><strong>Szanse i zagro\u017cenia<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">MR mo\u017ce zosta\u0107 wykorzystane do uczenia si\u0119 nowych umiej\u0119tno\u015bci czy ich rozwijania.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Przyk\u0142adem mo\u017ce by\u0107 nauka gry na pianinie. Aplikacja MR mo\u017ce wy\u015bwietla\u0107 wirtualn\u0105 klawiatur\u0119 pianina przed u\u017cytkownikiem, umo\u017cliwiaj\u0105c wizualne i interaktywne zrozumienie uk\u0142adu klawiszy oraz ich funkcji. U\u017cytkownik mo\u017ce eksperymentowa\u0107 z r\u00f3\u017cnymi d\u017awi\u0119kami i akordami bez konieczno\u015bci posiadania fizycznego pianina.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Z\u0142o\u017cono\u015b\u0107 MR wynika z integracji wirtualnych i rzeczywistych element\u00f3w \u015brodowiska, co prowadzi do potrzeby zbierania danych o u\u017cytkownikach w celu zapewnienia odpowiednich interakcji i dostosowania do\u015bwiadcze\u0144. Zbieranie tych danych mo\u017ce stwarza\u0107 potencjalne ryzyko naruszenia prywatno\u015bci.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Istnieje ryzyko uzale\u017cnienia si\u0119 od korzystania z aplikacji lub do\u015bwiadcze\u0144 opartych na Mixed Reality, podobnie jak w przypadku innych form technologii cyfrowej. Uzale\u017cnienie od MR mo\u017ce wyst\u0105pi\u0107, gdy u\u017cytkownik traci kontrol\u0119 nad swoim czasem i \u017cyciem codziennym, po\u015bwi\u0119caj\u0105c zbyt du\u017co czasu na korzystanie z tej technologii kosztem innych wa\u017cnych obszar\u00f3w \u017cycia.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400; font-size: 24pt;\"><strong>Poszerzona rzeczywisto\u015b\u0107 (XR)<\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\"><strong>Extended Reality (XR)<\/strong> to zbiorcze poj\u0119cie obejmuj\u0105ce technologie, kt\u00f3re \u0142\u0105cz\u0105 rzeczywisto\u015b\u0107 rzeczywist\u0105 (physical reality &#8211; PR) z rzeczywisto\u015bci\u0105 wirtualn\u0105 (virtual reality &#8211; VR) oraz rzeczywisto\u015bci\u0105 rozszerzon\u0105 (augmented reality &#8211; AR). XR to paradygmat obejmuj\u0105cy r\u00f3\u017cne technologie i \u015brodowiska, kt\u00f3re rozszerzaj\u0105 lub zmieniaj\u0105 percepcj\u0119 u\u017cytkownika poprzez dodanie cyfrowych element\u00f3w do \u015bwiata rzeczywistego lub stworzenie zupe\u0142nie nowego \u015brodowiska wirtualnego.<\/span><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" wp-image-4640 aligncenter\" src=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/computers-11-00028-g001-300x50.png\" alt=\"\" width=\"612\" height=\"102\" srcset=\"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/computers-11-00028-g001-300x50.png 300w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/computers-11-00028-g001-1024x172.png 1024w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/computers-11-00028-g001-768x129.png 768w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/computers-11-00028-g001-1536x258.png 1536w, https:\/\/architeles.eu\/ethics\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/computers-11-00028-g001-2048x343.png 2048w\" sizes=\"(max-width: 612px) 100vw, 612px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Schemat R<\/span><span style=\"font-weight: 400;\">zeczywisto\u015b\u0107 &#8211; Wirtualno\u015b\u0107 [2]<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\"><strong>Rzeczywisto\u015b\u0107 Rozszerzona (AR):<\/strong> AR nak\u0142ada cyfrowe obiekty, informacje lub interakcje na rzeczywisty \u015bwiat, pozwalaj\u0105c u\u017cytkownikom widzie\u0107 oba jednocze\u015bnie. Przyk\u0142ady to aplikacje mobilne, kt\u00f3re wy\u015bwietlaj\u0105 informacje o otoczeniu na ekranie smartfona, lub okulary AR, kt\u00f3re projekcj\u0105 na szk\u0142o umo\u017cliwiaj\u0105 widzenie wzbogaconej rzeczywisto\u015bci.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\"><strong>Rzeczywisto\u015b\u0107 Wirtualna (VR):<\/strong> VR tworzy zupe\u0142nie nowe, wirtualne \u015brodowiska, kt\u00f3re u\u017cytkownik mo\u017ce eksplorowa\u0107 i zanurza\u0107 si\u0119 w nich za pomoc\u0105 specjalnych urz\u0105dze\u0144, takich jak okulary VR. W \u015brodowisku wirtualnym u\u017cytkownik jest odizolowany od rzeczywisto\u015bci fizycznej, ca\u0142kowicie zanurzaj\u0105c si\u0119 w cyfrowym \u015bwiecie.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\"><strong>Mieszana Rzeczywisto\u015b\u0107 (MR):<\/strong> MR \u0142\u0105czy cechy zar\u00f3wno AR, jak i VR, pozwalaj\u0105c na interakcj\u0119 zar\u00f3wno z rzeczywistym, jak i wirtualnymi elementami w jednym \u015brodowisku. MR pozwala u\u017cytkownikowi na widzenie i interakcj\u0119 z wirtualnymi obiektami, kt\u00f3re s\u0105 zintegrowane z rzeczywistym otoczeniem.<\/span><\/p>\n<h1><b>Bibliografia:<\/b><\/h1>\n<p><em>[1] https:\/\/www.cyberskill.pl\/historia-vr\/<\/em><\/p>\n<p><em>[2] <span style=\"font-weight: 400;\">Arena F, Collotta M, Pau G, Termine F. An Overview of Augmented Reality. Computers. 2022; 11(2):28. https:\/\/doi.org\/10.3390\/computers11020028<\/span><\/em><\/p>\n<p><em>[3] <span style=\"font-weight: 400;\">Carmigniani, J., Furht, B. (2011). Augmented Reality: An Overview. In: Furht, B. (eds) Handbook of Augmented Reality. Springer, New York, NY. https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-1-4614-0064-6_1<\/span><\/em><\/p>\n<p><em>[4] https:\/\/cyrekdigital.com\/pl\/baza-wiedzy\/ar\/<\/em><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\"><em>[5] Milgram, Paul, and Fumio Kishino. &#8222;A taxonomy of mixed reality visual displays.&#8221; IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems 77.12 (1994): 1321-1329<\/em><\/span><\/p>\n<p><em>[6] https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=bcnkPraJmeo&amp;ab_channel=ResolutionGames<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>W dzisiejszych czasach technologie wirtualnej rzeczywisto\u015bci (Virtual Reality &#8211; VR), rozszerzonej rzeczywisto\u015bci (Augmented Reality &#8211; AR), mieszanej rzeczywisto\u015bci (Mixed Reality &#8211; MR) oraz og\u00f3lnie poj\u0119tej rozszerzonej rzeczywisto\u015bci (Extended Reality &#8211; XR) zyskuj\u0105 coraz wi\u0119ksz\u0105 popularno\u015b\u0107 i znaczenie w r\u00f3\u017cnych dziedzinach \u017cycia, od rozrywki po przemys\u0142 i edukacj\u0119. Jednak\u017ce, mimo \u017ce terminy te s\u0105 cz\u0119sto u\u017cywane [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":185,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[351],"tags":[],"class_list":["post-4632","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-agh-2023-24"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4632","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/185"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=4632"}],"version-history":[{"count":15,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4632\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":4734,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4632\/revisions\/4734"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4632"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=4632"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=4632"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}