{"id":9210,"date":"2026-05-25T19:13:45","date_gmt":"2026-05-25T19:13:45","guid":{"rendered":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/?p=9210"},"modified":"2026-05-25T19:13:45","modified_gmt":"2026-05-25T19:13:45","slug":"superinteligentni-npc-w-grach-komputerowych-kiedy-wirtualny-towarzysz-przewyzsza-gracza-wykorzystanie-sztucznej-inteligencji-w-kreacji-postaci-pobocznych-i-przeciwnikow-oraz-balans-miedzy-r","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/2026\/05\/25\/superinteligentni-npc-w-grach-komputerowych-kiedy-wirtualny-towarzysz-przewyzsza-gracza-wykorzystanie-sztucznej-inteligencji-w-kreacji-postaci-pobocznych-i-przeciwnikow-oraz-balans-miedzy-r\/","title":{"rendered":"Superinteligentni NPC w grach komputerowych \u2013 kiedy wirtualny towarzysz przewy\u017csza gracza. Wykorzystanie sztucznej inteligencji w kreacji postaci pobocznych i przeciwnik\u00f3w oraz balans mi\u0119dzy realizmem a satysfakcj\u0105 z rozgrywki."},"content":{"rendered":"<p><strong>Przez dekady postacie niezale\u017cne (NPC) w grach komputerowych by\u0142y jedynie prostymi automatami, dzia\u0142aj\u0105cymi w oparciu o sztywne, predefiniowane sekwencje skrypt\u00f3w, drzewa decyzyjne (Behavior Trees) i maszyny stan\u00f3w (FSM). Cho\u0107 podej\u015bcie to sprawdza\u0142o si\u0119 w nieskomplikowanych interakcjach, gracze z biegiem czasu uczyli si\u0119 przewidywa\u0107 ich schematyczne zachowania, co z kolei odbiera\u0142o grom poczucie naturalno\u015bci i obni\u017ca\u0142o poziom imersji. Wraz z nadej\u015bciem g\u0142\u0119bokiego uczenia (Deep Learning), algorytm\u00f3w uczenia ze wzmocnieniem (Reinforcement Learning) oraz du\u017cych modeli j\u0119zykowych (LLM), jeste\u015bmy \u015bwiadkami ewolucji NPC w inteligentne, na bie\u017c\u0105co adaptuj\u0105ce si\u0119 i \u201eodczuwaj\u0105ce\u201d byty wirtualne.<\/strong><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h2>Wst\u0119p: Non-playable character, budulec \u015bwiat\u00f3w gier komputerowych<\/h2>\n<p data-path-to-node=\"3\">W nowoczesnym projektowaniu gier non-playable character (NPC) przesta\u0142a by\u0107 jedynie statycznym modelem z wykrzyknikiem nad g\u0142ow\u0105. Sta\u0142a si\u0119 kluczowym narz\u0119dziem, kt\u00f3re potrafi albo wci\u0105gn\u0105\u0107 gracza w g\u0142\u0105b wirtualnego \u015bwiata, albo brutalnie go z niego wyrzuci\u0107. Analizuj\u0105c ewolucj\u0119 system\u00f3w dialogowych oraz mechanizmy budowania immersji, mo\u017cna doj\u015b\u0107 do jednego wniosku: NPC to najbardziej wymagaj\u0105cy element interaktywnego ekosystemu.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"5\">To jak postrzegamy postacie niezale\u017cne i przyjazne oraz \u015bwiat kt\u00f3rego s\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105, zale\u017cy w du\u017cej mierze nie tylko od jako\u015bci scenariusza oraz sposobu narracji, ale od ukrytych pod spodem <b data-path-to-node=\"3\" data-index-in-node=\"310\">system\u00f3w dialogowych<\/b>. Od pocz\u0105tku istnienia gier komputerowych tw\u00f3rcy gier nieustannie poszukuj\u0105 z\u0142otego \u015brodka mi\u0119dzy swobod\u0105 gracza a sp\u00f3jn\u0105 narracj\u0105. Jak wskazuje Brent Ellison (2008) w <em><span class=\"ArticleBase-LargeTitle\" data-testid=\"article-title\">Defining Dialogue Systems\u00a0<\/span><\/em><span class=\"ArticleBase-LargeTitle\" data-testid=\"article-title\">mo\u017cemy wyr\u00f3\u017cni\u0107 kilka sposob\u00f3w interakcji gracza z NPC. Nale\u017c\u0105 do nich: <em>dialogi liniowe<\/em>, traktuj\u0105ce NPC jako swoisty \u201eprzeka\u017anik\u201d informacji o \u015bwiecie z kt\u00f3rym nie mo\u017cna wej\u015b\u0107 w bardziej skomplikowan\u0105 interakcj\u0119, <em>drzewka dialogowe<\/em> oraz <em>systemy &#8222;Hub-and-Spoke&#8221;<\/em> pozwalaj\u0105ce graczowi na wyb\u00f3r kwestii dialogowych i wydobycie dodatkowych informacji, a nawet wp\u0142yw na rozgrywk\u0119. Zwyczajowo takie rozwi\u0105zania stosuj\u0119 si\u0119 dla gier RPG np. Mass Effect lub Final Fantasy.\u00a0Niekt\u00f3re gry rezygnuj\u0105 z tradycyjnych okien dialogowych na rzecz gest\u00f3w i dzia\u0142a\u0144 w \u015bwiecie gry tj. <em>interakcje systemowe<\/em>. W serii <i data-path-to-node=\"14\" data-index-in-node=\"105\">Fable<\/i> lub <i data-path-to-node=\"14\" data-index-in-node=\"115\">The Sims<\/i> relacje z NPC buduje si\u0119 nie przez s\u0142owa, lecz przez interakcje systemowe: dawanie prezent\u00f3w, flirtowanie za pomoc\u0105 gest\u00f3w czy wykonywanie konkretnych akcji w obecno\u015bci postaci. Odpowiednio skonstruowane drzewa dialogowe potrafi\u0105 graczowi da\u0107 poczucie wolno\u015bci w wyborze i kszta\u0142towaniu rozmowy. Problematyczna dla tw\u00f3rcy jest konieczno\u015b\u0107 opracowania wielu r\u00f3\u017cnych linii dialogowych \u2013\u00a0 wobec tego cz\u0119sto podejmowana jest decyzja o zbiegni\u0119ciu si\u0119 tych linii ostatecznie w jednym miejscu (tzw. <i data-path-to-node=\"7\" data-index-in-node=\"269\">bottlenecking<\/i>). Z kolei rozmowa w systemie Hub-and-Spoke<\/span> ma punkt centralny (hub), do kt\u00f3rego gracz zawsze mo\u017ce wr\u00f3ci\u0107, by dopyta\u0107 o inne szczeg\u00f3\u0142y. Jest to rozwi\u0105zanie idealne do przes\u0142ucha\u0144 lub zbierania informacji. Niestety, ma ono swoj\u0105 cen\u0119 \u2013 cz\u0119sto niszczy imersj\u0119, poniewa\u017c NPC wykazuj\u0105 si\u0119 nadludzk\u0105 cierpliwo\u015bci\u0105, pozwalaj\u0105c graczowi zadawa\u0107 dziesi\u0105tki pyta\u0144 w dowolnej kolejno\u015bci. R\u00f3wnie\u017c interakcje systemowe nie s\u0105 pozbawione wad. Cho\u0107 system ten jest bardzo przejrzysty, cz\u0119sto bywa powtarzalny i sprawia, \u017ce NPC wydaj\u0105 si\u0119 mniej unikalni, reaguj\u0105c w ten sam spos\u00f3b na te same bod\u017ace.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"5\"><img decoding=\"async\" class=\"sFlh5c FyHeAf iPVvYb aligncenter\" src=\"https:\/\/i.redd.it\/4ncuqvrsx1361.jpg\" alt=\"2 interactions I&apos;m just discovering after 16 years of playing The Sims 2. Only works in the booth. I love this damn game so much. : r\/thesims\" \/><\/p>\n<p data-path-to-node=\"5\">Jednak rozwi\u0105zaniem na cz\u0119\u015b\u0107 tych bol\u0105czek w projektowaniu postaci niezale\u017cnych by\u0142o odej\u015bcie od sztywnych cutscenek oraz dialog\u00f3w na rzecz narracji organicznej. W artykule <em><span class=\"ArticleBase-LargeTitle\" data-testid=\"article-title\">Immersion Takes The Team, <\/span><\/em><span class=\"ArticleBase-LargeTitle\" data-testid=\"article-title\">Shelly Warmuth (2010)\u00a0<\/span>wskazuje na posta\u0107 Atlasa z <i data-path-to-node=\"5\" data-index-in-node=\"202\">BioShock<\/i> jako wzorzec NPC, kt\u00f3ry buduje relacj\u0119 z graczem, nie odbieraj\u0105c mu kontroli. Zamiast zmusza\u0107 gracza do stania w miejscu i czytania blok\u00f3w tekstu, Atlas towarzyszy nam jako g\u0142os w s\u0142uchawce. Taki model sprawia, \u017ce NPC staje si\u0119 dynamicznym elementem \u015bwiata, a nie barier\u0105 oddzielaj\u0105c\u0105 rozgrywk\u0119 od opowie\u015bci. Gracz czuje si\u0119 kompetentny i aktywny, a posta\u0107 niezale\u017cna pe\u0142ni rol\u0119 przewodnika, kt\u00f3ry reaguje na nasze post\u0119py w czasie rzeczywistym. Poni\u017cej mo\u017cemy zobaczy\u0107 pocz\u0105tkow\u0105 interakcj\u0119 gracza z Atlasem.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Bioshock Remastered - Opening \/ No Commentary\" width=\"600\" height=\"338\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/cMc92ekgJiI?start=424&amp;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p data-path-to-node=\"5\">Obok postaci przyjaznych oraz neutralnych wobec gracza, zazwyczaj (b\u0105d\u017a przede wszystkim) wyst\u0119puj\u0105 tak\u017ce postacie wrogie. Cho\u0107 ich dzia\u0142anie opiera si\u0119 g\u0142\u00f3wnie na utrudnianiu rozgrywki, to pe\u0142ni\u0105 nie mniej wa\u017cn\u0105 rol\u0119 w utrzymaniu imersji i zapewnieniu odpowiedniego wyzwania dla gracza. Wiele metod sterowania postaciami przeciwnik\u00f3w przedstawione jest w ksi\u0105\u017cce Ian&#8217;a Millington&#8217;a i John&#8217;a Funge&#8217;a (2009) <em>Artificial Intelligence for Games.\u00a0<\/em>Podstawowe algorytmy oparte s\u0105 o maszyny stan\u00f3w FSM oraz drzewa behawioralne. S\u0105 to proste i efektywne sposoby na zaprojektowanie przeciwnik\u00f3w kt\u00f3rzy b\u0119d\u0105 w stanie wykonywa\u0107 podstawowe akcje. Mimo to, cz\u0119sto takie techniki nie s\u0105 wystarczaj\u0105ce, a gracz mo\u017ce w prosty spos\u00f3b opracowa\u0107 taktyki i dostosowa\u0107 swoje zachowanie by z \u0142atwo\u015bci\u0105 pokona\u0107 przeciwnika. Przyk\u0142adowo w grze <em>Minecraft\u00a0<\/em>wrogami gracza s\u0105 potwory, kt\u00f3rych sterowanie mo\u017cna opisa\u0107 jednym zdaniem: &#8222;Pod\u0105\u017caj za graczem&#8221;.<\/p>\n<h2>NPC nap\u0119dzane sztuczn\u0105 inteligencj\u0105<\/h2>\n<p><span data-path-to-node=\"5,13\"><span class=\"citation-73\">Niezwykle szybki rozw\u00f3j metod uczenia maszynowego w ostatnich latach pozwoli\u0142 na zastosowanie nowych technik projektowania postaci niezale\u017cnych. Obecnie technologie oparte na AI i symulacji behawioralnej pozwalaj\u0105 postaciom reagowa\u0107 na to, co robi\u0105 gracze, w spos\u00f3b naturalny i p\u0142ynny<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"5,15\">.\u00a0 Xintong Liu (2026)\u00a0 prezentuje w <\/span><em>Observations On Artificial Intelligence Applications in Non-Player Characters in Games\u00a0<\/em>trzy nowoczesne sposoby projektowania sztucznej inteligencji w grach:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"8,0,1\"><span data-path-to-node=\"8,0,1,0\"><b data-path-to-node=\"8,0,1,0\" data-index-in-node=\"0\"><span class=\"citation-72\">Du\u017ce modele j\u0119zykowe (LLM):<\/span><\/b><span class=\"citation-72\"> Modele te zrewolucjonizowa\u0142y systemy dialogowe, umo\u017cliwiaj\u0105c NPC generowanie kontekstowych i dynamicznych odpowiedzi<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"8,0,1,2\">. <\/span><span data-path-to-node=\"8,0,1,4\"><span class=\"citation-71\">Dzi\u0119ki LLM postacie posiadaj\u0105 w\u0142asne osobowo\u015bci, historie i mog\u0105 przejawia\u0107 emocje w oparciu o wcze\u015bniejsze wybory gracza<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"8,0,1,6\">. Przyk\u0142adem mo\u017ce by\u0107 gra <em>Suck up!<\/em> w kt\u00f3rej gracz wciela si\u0119 w wampira i stara si\u0119 przekona\u0107 mieszka\u0144c\u00f3w miasteczka (NPC sterowanych przez LLM), aby wpu\u015bcili go do domu. Ka\u017cda rozmowa jest unikalna, a postacie reaguj\u0105 na argumenty w czasie rzeczywistym.<\/span><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"8,1,1\"><span data-path-to-node=\"8,1,1,0\"><b data-path-to-node=\"8,1,1,0\" data-index-in-node=\"0\"><span class=\"citation-70\">Uczenie ze wzmocnieniem (RL) i g\u0142\u0119bokie uczenie (DL):<\/span><\/b><span class=\"citation-70\"> Te techniki pozwalaj\u0105 postaciom na nauk\u0119 na w\u0142asnych b\u0142\u0119dach (metod\u0105 pr\u00f3b i b\u0142\u0119d\u00f3w)<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"8,1,1,2\">. <\/span><span data-path-to-node=\"8,1,1,4\"><span class=\"citation-69\">Adaptacyjne NPC analizuj\u0105 styl gry gracza w czasie rzeczywistym i dostosowuj\u0105 do niego swoje strategie, na przyk\u0142ad w grach walki zmieniaj\u0105c taktyk\u0119 obronn\u0105 na podstawie zachowa\u0144 przeciwnika<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"8,1,1,6\">. Umo\u017cliwi\u0142o to stworzenie bot\u00f3w do gier kt\u00f3re cz\u0119sto przewy\u017cszaj\u0105 profesjonalnych graczy &#8211; jednym z nich jest AlphaStar, opracowacowany przez firm\u0119 DeepMind, uczony aby wygrywa\u0107 w grze strategicznej <em>Starcraft II<\/em>. Setki r\u00f3\u017cnych wersji agent\u00f3w AI gra\u0142y miliony mecz\u00f3w przeciwko sobie przez 24 godziny na dob\u0119 przez wiele tygodni. Jedne uczy\u0142y si\u0119 jak szybko atakowa\u0107 (rush), inne jak si\u0119 przed tym broni\u0107. Ewoluuj\u0105c w tym zamkni\u0119tym ekosystemie, AI odkrywa\u0142o zupe\u0142nie nowe i cz\u0119sto nieortodoksyjne taktyki.<\/span><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"8,2,1\"><span data-path-to-node=\"8,2,1,0\"><b data-path-to-node=\"8,2,1,0\" data-index-in-node=\"0\"><span class=\"citation-68\">Uczenie przez na\u015bladownictwo (Imitation Learning &#8211; IL):<\/span><\/b><span class=\"citation-68\"> Metoda ta polega na replikowaniu zachowa\u0144 ekspert\u00f3w (np. prawdziwych graczy)<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"8,2,1,2\">. <\/span><span data-path-to-node=\"8,2,1,4\"><span class=\"citation-67\">Sprawia to, \u017ce zachowania NPC s\u0105 bardziej naturalne i realistyczne, poniewa\u017c potrafi\u0105 one symulowa\u0107 ludzkie wzorce interakcji i logicznie reagowa\u0107 na dynamiczne sytuacje<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"8,2,1,6\">. T\u0105 technik\u0119 zastosowano w systemie Drivatar gier wy\u015bcigowych z serii <em>Forza Horizon<\/em>, kt\u00f3ry analizuje, jak gracz hamuje, wchodzi w zakr\u0119ty i jak agresywnie je\u017adzi, a nast\u0119pnie tworzy jego cyfrow\u0105 kopi\u0119, kt\u00f3ra \u015bciga si\u0119 z innymi graczami.<\/span><\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"2\">Ciekawym podej\u015bciem do wykorzystania zaawansowanej sztucznej inteligencji w implementacji NPC charakteryzuje si\u0119 gra <em>AI Roguelite (<a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1889620\/AI_Roguelite\/\">https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1889620\/AI_Roguelite\/)<\/a><\/em>. Jest to tekstowa gra RPG, w kt\u00f3rej wszystkie elementy \u015bwiata, postacie, mechaniki, przedmioty oraz interakcje s\u0105 w 100% generowane i zarz\u0105dzane przez sztuczn\u0105 inteligencj\u0119 (LLM), kt\u00f3ra stanowi narratora ca\u0142ej opowie\u015bci w kt\u00f3rej gracz bierze udzia\u0142. Tytu\u0142 stanowi pr\u00f3b\u0119 po\u0142\u0105czenia swobody generator\u00f3w tekstu z ustrukturyzowanymi zasadami i mechanikami znanych z tradycyjnych gier wideo.<b data-path-to-node=\"4\" data-index-in-node=\"0\"><\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"5\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"5,0,0\"><b data-path-to-node=\"5,0,0\" data-index-in-node=\"0\">Proceduralnie generowany \u015bwiat:<\/b> Lokacje, postacie niezale\u017cne (NPC), przeciwnicy oraz przedmioty s\u0105 na bie\u017c\u0105co wymy\u015blane i opisywane przez model sztucznej inteligencji.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"5,1,0\"><b data-path-to-node=\"5,1,0\" data-index-in-node=\"0\">Logiczny system rzemios\u0142a (Crafting):<\/b> Rezultat \u0142\u0105czenia dw\u00f3ch przedmiot\u00f3w nie zale\u017cy od z g\u00f3ry narzuconej listy, lecz jest logicznie dedukowany przez AI na podstawie nazw u\u017cytych sk\u0142adnik\u00f3w.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"5,2,0\"><b data-path-to-node=\"5,2,0\" data-index-in-node=\"0\">Opisowy system walki:<\/b> Gra rezygnuje z tradycyjnych statystyk przedmiot\u00f3w. Wynik starcia zale\u017cy od: nazwy i opisu przedmiotu, oceny sensowno\u015bci planowanego ataku przez AI, rzutu ko\u015bci\u0105 opartego na atrybutach i umiej\u0119tno\u015bciach postaci.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"5,3,0\"><b data-path-to-node=\"5,3,0\" data-index-in-node=\"0\">Kaskadowa ewaluacja akcji:<\/b> Po zadeklarowaniu ataku AI generuje jego fabularny opis, a nast\u0119pnie poddaje ten sam tekst w\u0142asnej analizie, by ustali\u0107 faktyczny skutek (zabicie, zranienie lub brak obra\u017ce\u0144 u wroga).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"5,4,0\"><b data-path-to-node=\"5,4,0\" data-index-in-node=\"0\">Generowanie grafik:<\/b> Ka\u017cdy obiekt i posta\u0107 w grze otrzymuje dedykowan\u0105 ilustracj\u0119 stworzon\u0105 przez AI.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"AI Roguelite Trailer\" width=\"600\" height=\"338\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/_6knV2rmYzY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<h2>Immersja, realizm i satysfakcja z rozgrywki<\/h2>\n<p><span data-path-to-node=\"1,0\">Wprowadzenie sztucznej inteligencji do projektowania NPC znacz\u0105co zmienia spos\u00f3b, w jaki gracze do\u015bwiadczaj\u0105 wirtualnych \u015bwiat\u00f3w. <\/span><span data-path-to-node=\"1,2\"><span class=\"citation-267\">Tradycyjne architektury NPC, oparte na sztywnych drzewach dialogowych i skryptach, cz\u0119sto prowadz\u0105 do powtarzalnych interakcji, kt\u00f3re ograniczaj\u0105 immersj\u0119 gracza<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"1,4\">. <\/span><span data-path-to-node=\"1,6\"><span class=\"citation-266\">Zastosowanie sztucznej inteligencji pozwala jednak na na\u015bladowanie ludzkich zachowa\u0144, co z kolei podnosi poziom zaanga\u017cowania oraz wzmacnia immersj\u0119<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"1,8\">.<\/span><\/p>\n<p>Badania nad tym tematem opisali Mikko Korkiakoski et. al. w artykule <em>An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters\u2019 Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments. <\/em>Badanie to mia\u0142o na celu ocen\u0119 wydajno\u015bci i wiarygodno\u015bci sztucznej inteligencji (modelu GPT-4 Turbo) w zamkni\u0119tym \u015brodowisku VR. <span data-path-to-node=\"3,1,0,0\">Uczestnicy badania zostali wrzuceni w \u015brodek wirtualnego \u015bledztwa. <\/span><span data-path-to-node=\"3,1,0,2\"><span class=\"citation-313\">Jak opisuj\u0105 to autorzy, aplikacja VR, kt\u00f3r\u0105 wykorzystywali badani, przedstawia\u0142a <\/span><i data-path-to-node=\"3,1,0,2\" data-index-in-node=\"51\"><span class=\"citation-313\">&#8222;sytuacj\u0119 przes\u0142uchania mi\u0119dzy oficerem policji (uczestnikiem badania) a podejrzanym o przest\u0119pstwo&#8221;<\/span><\/i><\/span><span data-path-to-node=\"3,1,0,4\">. <\/span><span data-path-to-node=\"3,1,0,6\"><span class=\"citation-312\">Ich zadaniem by\u0142o ustalenie w ci\u0105gu maksymalnie 20 minut, czy posta\u0107 jest winna, czy niewinna<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"3,1,0,8\">. <span class=\"citation-311 interactive-span-hovered\">A<\/span><span class=\"citation-311 interactive-span-hovered\">plikacja zawiera\u0142a modele 3D pokoi przes\u0142ucha\u0144 i obserwacyjnych oraz dwie postacie NPC<\/span>. <span class=\"citation-310\">Obie postacie by\u0142y kontrolowane przez AI: jeden NPC odgrywa\u0142 rol\u0119 zamkni\u0119tego w sobie podejrzanego, a drugi \u2013 partnera policjanta, kt\u00f3ry udziela\u0142 porad i analizowa\u0142 przebieg rozmowy<\/span>. Nast\u0119pnie uczestnicy badania oceniali takie aspekty NPC jak: naturalno\u015b\u0107 w zachowaniu postaci, relacje spo\u0142eczne, inteligencj\u0119, emocje, osobowo\u015b\u0107. Na ich podstawie zosta\u0142 wyznaczony wska\u017anik wiarygodno\u015bci, kt\u00f3ry osi\u0105gn\u0105\u0142 wynik 6,67 w skali 10 punktowej. Do wad, kt\u00f3re skutecznie wybija\u0142y graczy z imersji nale\u017ca\u0142 d\u0142ugi czas oczekiwania na odpowied\u017a ze strony NPC &#8211; \u015brednio 7 sekund.<\/span><\/p>\n<div class=\"source-inline-chip-container ng-star-inserted\">\n<p>Podobne zagadnienia obejmowa\u0142 <span class=\"CEURTITLE\">Sophia Project: Enhancing Player Immersion with Intelligent Autonomous NPCs in 2D<\/span><span class=\"CEURTITLE\"> RPGs (<span class=\"CEURAUTHOR\">Vin\u00edcius Cust\u00f3dio Chelli<\/span>, <span class=\"CEURAUTHOR\">Andr\u00e9 Luiz Fran\u00e7a Batista, 2025<\/span>) <\/span>. Jest to <span data-path-to-node=\"2,0\"><span class=\"citation-175\">zaawansowany system sztucznej inteligencji <\/span><\/span><span data-path-to-node=\"2,4\"><span data-path-to-node=\"2,4\"><span class=\"citation-174\">zaprojektowany w celu zast\u0105pienia tradycyjnych, sztywnych skrypt\u00f3w dialogowych w grach RPG (na silniku Unity) dynamicznymi, ewoluuj\u0105cymi relacjami z graczem. Samo \u015brodowisko w kt\u00f3rym przebiega\u0142 eksperyment przypomina\u0142o gr\u0119 <em>Stardew Valley<\/em> . <\/span><\/span><\/span>System Sophia opiera si\u0119 na modu\u0142owej architekturze \u0142\u0105cz\u0105cej kilka nowoczesnych rozwi\u0105za\u0144 AI:<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"6\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"6,0,1\"><span data-path-to-node=\"6,0,1,0\"><b data-path-to-node=\"6,0,1,0\" data-index-in-node=\"0\"><span class=\"citation-173\">Rozumienie J\u0119zyka Naturalnego (NLU):<\/span><\/b><span class=\"citation-173\"> Wykorzystuje <\/span><b data-path-to-node=\"6,0,1,0\" data-index-in-node=\"50\"><span class=\"citation-173\">ChatGPT<\/span><\/b><span class=\"citation-173\"> do prowadzenia sensownych dialog\u00f3w<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"6,0,1,2\">. <\/span><span data-path-to-node=\"6,0,1,4\"><span class=\"citation-172\">G\u0142os gracza jest transkrybowany, przetwarzany przez LLM, a nast\u0119pnie syntetyzowany na mow\u0119 o odpowiednim tonie (np. przyjaznym lub przepraszaj\u0105cym)<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"6,0,1,6\">.<\/span><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"6,1,1\"><span data-path-to-node=\"6,1,1,0\"><b data-path-to-node=\"6,1,1,0\" data-index-in-node=\"0\"><span class=\"citation-171\">Zarz\u0105dzanie Pami\u0119ci\u0105 (RNN\/LSTM):<\/span><\/b><span class=\"citation-171\"> Dzi\u0119ki sieciom neuronowym typu <\/span><b data-path-to-node=\"6,1,1,0\" data-index-in-node=\"64\"><span class=\"citation-171\">LSTM<\/span><\/b><span class=\"citation-171\">, NPC posiada pami\u0119\u0107 epizodyczn\u0105<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"6,1,1,2\">. <\/span><span data-path-to-node=\"6,1,1,4\"><span class=\"citation-170\">Sophia pami\u0119ta lokalizacj\u0119, wcze\u015bniejsze dialogi, poziom zaufania oraz konkretne wydarzenia, takie jak podarowanie jej niechcianego prezentu<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"6,1,1,6\">.<\/span><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"6,2,1\"><span data-path-to-node=\"6,2,1,0\"><b data-path-to-node=\"6,2,1,0\" data-index-in-node=\"0\"><span class=\"citation-169\">Adaptacyjne Zachowanie (Deep Q-Learning):<\/span><\/b><span class=\"citation-169\"> Zastosowanie algorytmu <\/span><b data-path-to-node=\"6,2,1,0\" data-index-in-node=\"65\"><span class=\"citation-169\">DQN<\/span><\/b><span class=\"citation-169\"> pozwala NPC podejmowa\u0107 decyzje maksymalizuj\u0105ce d\u0142ugoterminowe korzy\u015bci<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"6,2,1,2\">. <\/span><span data-path-to-node=\"6,2,1,4\"><span class=\"citation-168\">Sophia uczy si\u0119, czy podej\u015b\u0107 do gracza, czy zachowa\u0107 dystans, bazuj\u0105c na nagrodach wynikaj\u0105cych z interakcji (np. +1.0 za pozytywne zaanga\u017cowanie)<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"6,2,1,6\">.<\/span><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"6,4,1\"><span data-path-to-node=\"6,4,1,0\"><b data-path-to-node=\"6,4,1,0\" data-index-in-node=\"0\"><span class=\"citation-166\">Percepcja \u015arodowiska:<\/span><\/b><span class=\"citation-166\"> NPC skanuje otoczenie w poszukiwaniu obiekt\u00f3w<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"6,4,1,2\">. <\/span><span data-path-to-node=\"6,4,1,4\"><span class=\"citation-165\">Przyk\u0142adowo, je\u015bli gracz podniesie rzadkie zio\u0142o, Sophia mo\u017ce zareagowa\u0107 komentarzem: &#8222;W\u0142a\u015bnie tego szuka\u0142am!&#8221;<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"6,4,1,6\">.<\/span><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"6,5,0\"><span data-path-to-node=\"6,5,0,0\"><b data-path-to-node=\"6,5,0,0\" data-index-in-node=\"0\">NavMesh sterowany emocjami:<\/b> Ruch NPC nie jest losowy. <\/span><span data-path-to-node=\"6,5,0,2\"><span class=\"citation-164\">Je\u015bli poziom zaufania jest wysoki, Sophia aktywnie zbli\u017ca si\u0119 do gracza; je\u015bli jest niska (np. po wrogich interakcjach), mo\u017ce unika\u0107 t\u0142um\u00f3w lub wycofa\u0107 si\u0119 do domu<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"6,5,0,4\">.<\/span><\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>W badaniu brano pod uwag\u0119\u00a0 skuteczno\u015b\u0107 systemu Sophia wzgl\u0119dem standardowych technik tworzenia NPC. Odnotowano popraw\u0119 w takich aspektach jak cz\u0119stotliwo\u015b\u0107 interakcji (wzrost o 65%), d\u0142ugo\u015b\u0107 interakcji (wzorst o 40%), satysfakcj\u0119 u\u017cytkownika (wzrost z 3.2 do 4.6 w skali 5-stopniowej).<\/p>\n<\/div>\n<p>W obszarze projektowania przeciwnik\u00f3w w grach komputerowych popularno\u015b\u0107 zyskuje Dynamiczne Dostosowywanie Trudno\u015bci (DDA) opisany w <em>The Role of AI in Game Development and Player Experience\u00a0<\/em>przez Niket&#8217;a Meht&#8217;a (2025). <span data-path-to-node=\"7,5\"><span class=\"citation-353\">System ten na bie\u017c\u0105co monitoruje dzia\u0142ania gracza i modyfikuje parametry gry, aby zachowa\u0107 idealny balans mi\u0119dzy wyzwaniem a przyjemno\u015bci\u0105<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"7,7\">. <\/span><span data-path-to-node=\"7,9\"><span class=\"citation-352\">Chroni to przed frustracj\u0105 lub znudzeniem, utrzymuj\u0105c u\u017cytkownika w po\u017c\u0105danym stanie &#8222;przep\u0142ywu&#8221; (flow)<\/span><\/span><span data-path-to-node=\"7,11\">. <\/span><span data-path-to-node=\"7,13\"><span class=\"citation-351\">Doskona\u0142ym przyk\u0142adem jest tu gra <em>Left 4 Dead,<\/em> w kt\u00f3rej specjalny system \u015bledzi wydajno\u015b\u0107 graczy i samodzielnie decyduje o liczbie przeciwnik\u00f3w. Podobne systemy wyst\u0119puj\u0105 r\u00f3wnie\u017c w <em>The Last of Us Part II,\u00a0<\/em>gdzie przeciwnicy komunikuj\u0105 si\u0119 po imieniu i inteligentnie zmieniaj\u0105 taktyk\u0119, np. stosuj\u0105c oflankowanie, gdy gracz dzia\u0142a w ukryciu. Z kolei w grze <em>Middle-Earth: Shadow of Mordor <\/em><span class=\"citation-346\">\u00a0innowacyjny &#8222;System Nemesis&#8221; \u015bledzi starcia gracza z wrogami<\/span>. <span class=\"citation-345\">Je\u015bli posta\u0107 niezale\u017cna pokona gracza, mo\u017ce awansowa\u0107 w hierarchii i zapami\u0119ta\u0107 to starcie, tworz\u0105c spersonalizowanego rywala.<\/span><\/span><\/span><\/p>\n<h2>Czy przysz\u0142o\u015b\u0107 NPC to skomplikowane architektury AI?<\/h2>\n<p data-path-to-node=\"3\">Przej\u015bcie od prostych maszyn stan\u00f3w (FSM) do zaawansowanych system\u00f3w opartych na du\u017cych modelach j\u0119zykowych (LLM) i uczeniu ze wzmocnieniem (RL) to nie tylko technologiczna ciekawostka \u2013 to fundament, na kt\u00f3rym zbudowana zostanie przysz\u0142o\u015b\u0107 cyfrowej rozrywki. Ewolucja ta niesie ze sob\u0105 obietnic\u0119 stworzenia \u015bwiat\u00f3w o niespotykanej dot\u0105d g\u0142\u0119bi, jednak wi\u0105\u017ce si\u0119 r\u00f3wnie\u017c z nowymi problemami, kt\u00f3re tw\u00f3rcy gier b\u0119d\u0105 musieli rozwi\u0105za\u0107.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"5\">Wykorzystanie AI w NPC ma potencja\u0142, by ca\u0142kowicie przedefiniowa\u0107 poj\u0119cie immersji i swobody gracza.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"6\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"6,0,0\"><b data-path-to-node=\"6,0,0\" data-index-in-node=\"0\">Koniec z iluzj\u0105 wyboru:<\/b> Tradycyjne drzewka dialogowe i systemy &#8222;Hub-and-Spoke&#8221; daj\u0105 jedynie z\u0142udzenie nieliniowo\u015bci, cz\u0119sto niszcz\u0105c immersj\u0119 powtarzalno\u015bci\u0105. W przysz\u0142o\u015bci, dzi\u0119ki LLM (jak w grze <i data-path-to-node=\"6,0,0\" data-index-in-node=\"197\">Suck up!<\/i> czy <i data-path-to-node=\"6,0,0\" data-index-in-node=\"210\">AI Roguelite<\/i>), ka\u017cda rozmowa b\u0119dzie unikalna i kontekstowa. Gracz przestanie by\u0107 &#8222;wyklikiwaczem&#8221; opcji dialogowych, a stanie si\u0119 autentycznym rozm\u00f3wc\u0105.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"6,1,0\"><b data-path-to-node=\"6,1,0\" data-index-in-node=\"0\">G\u0142\u0119boka, emocjonalna wi\u0119\u017a:<\/b> Projekty takie jak <i data-path-to-node=\"6,1,0\" data-index-in-node=\"46\">Sophia<\/i> udowadniaj\u0105, \u017ce NPC mog\u0105 posiada\u0107 pami\u0119\u0107 epizodyczn\u0105, rozpoznawa\u0107 emocje w g\u0142osie gracza i adaptowa\u0107 swoje zachowanie na podstawie poziomu zaufania. Przysz\u0142e gry RPG zaoferuj\u0105 towarzyszy, kt\u00f3rzy b\u0119d\u0105 pami\u0119ta\u0107 nasze obietnice, reagowa\u0107 na nasze nastroje i samodzielnie decydowa\u0107, czy chc\u0105 nam pom\u00f3c.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"6,2,0\"><b data-path-to-node=\"6,2,0\" data-index-in-node=\"0\">Idealny stan &#8222;Flow&#8221; i nieprzewidywalni wrogowie:<\/b> Dynamiczne Dostosowywanie Trudno\u015bci (DDA) wsparte uczeniem ze wzmocnieniem (RL) sprawi, \u017ce przeciwnicy b\u0119d\u0105 uczy\u0107 si\u0119 naszych taktyk w czasie rzeczywistym. Systemy inspirowane <i data-path-to-node=\"6,2,0\" data-index-in-node=\"225\">Nemesis<\/i> z Shadow of Mordor stan\u0105 si\u0119 standardem, generuj\u0105c unikalnych rywali, kt\u00f3rzy ewoluuj\u0105 wraz z graczem, co niemal w niesko\u0144czono\u015b\u0107 wyd\u0142u\u017cy \u017cywotno\u015b\u0107 (replayability) gier.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"8\">Oddanie ster\u00f3w sztucznej inteligencji nie jest jednak pozbawione wad i stawia przed projektantami zupe\u0142nie nowe przeszkody.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"9\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"9,0,0\"><b data-path-to-node=\"9,0,0\" data-index-in-node=\"0\">Zab\u00f3jcy immersji \u2013 op\u00f3\u017anienia techniczne (Latency):<\/b> Jak wykaza\u0142y badania w \u015brodowisku VR (model GPT-4 Turbo), czas oczekiwania na odpowied\u017a NPC potrafi wynosi\u0107 \u015brednio 7 sekund. W dynamicznym \u015bwiecie gry wideo taka pauza ca\u0142kowicie niszczy naturalno\u015b\u0107 konwersacji i wyrywa gracza z wirtualnego \u015bwiata znacznie brutalniej ni\u017c s\u0142abo napisany skrypt dialogowy.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"9,1,0\"><b data-path-to-node=\"9,1,0\" data-index-in-node=\"0\">Utrata kontroli nad narracj\u0105:<\/b> Gry to cz\u0119sto starannie wyre\u017cyserowane do\u015bwiadczenia (jak np. relacja z Atlasem w <i data-path-to-node=\"9,1,0\" data-index-in-node=\"112\">BioShock<\/i>). Generowane proceduralnie odpowiedzi LLM mog\u0105 prowadzi\u0107 do tzw. halucynacji \u2013 NPC mo\u017ce poda\u0107 graczowi fa\u0142szywe informacje o \u015bwiecie gry, zepsu\u0107 g\u0142\u00f3wny w\u0105tek fabularny lub zachowa\u0107 si\u0119 w spos\u00f3b absurdalny, ca\u0142kowicie burz\u0105c klimat opowie\u015bci.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"9,2,0\"><b data-path-to-node=\"9,2,0\" data-index-in-node=\"0\">Brak balansu i frustracja:<\/b> Uczenie ze wzmocnieniem (RL) pozwala botom odkrywa\u0107 nieortodoksyjne taktyki (jak w przypadku AlphaStar). W \u015brodowisku wieloosobowym lub e-sportowym jest to fascynuj\u0105ce, ale w kampanii dla pojedynczego gracza nadmiernie inteligentny wr\u00f3g, kt\u00f3ry perfekcyjnie kontruje ka\u017cdy nasz ruch, mo\u017ce doprowadzi\u0107 do skrajnej frustracji zamiast satysfakcji.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"11\">Aby sztuczna inteligencja mog\u0142a bezpiecznie zrewolucjonizowa\u0107 projektowanie NPC, tw\u00f3rcy gier musz\u0105 zastosowa\u0107 podej\u015bcie hybrydowe, \u0142\u0105cz\u0105c innowacyjno\u015b\u0107 z tradycyjnym game designem.<\/p>\n<ol start=\"1\" data-path-to-node=\"12\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"12,0,0\"><b data-path-to-node=\"12,0,0\" data-index-in-node=\"0\">Architektura hybrydowa (Guardrails):<\/b> Zamiast dawa\u0107 modelom LLM ca\u0142kowit\u0105 wolno\u015b\u0107 (jak w <i data-path-to-node=\"12,0,0\" data-index-in-node=\"88\">AI Roguelite<\/i>), tw\u00f3rcy wysokobud\u017cetowych gier fabularnych (AAA) b\u0119d\u0105 musieli stosowa\u0107 twarde ramy (tzw. guardrails). Sztuczna inteligencja powinna odpowiada\u0107 za &#8222;smak&#8221; dialogu \u2013 ton g\u0142osu, dob\u00f3r s\u0142\u00f3w, reakcje na poboczne dzia\u0142ania gracza \u2013 ale kluczowe informacje fabularne musz\u0105 by\u0107 weryfikowane przez sztywne systemy logiczne, aby upewni\u0107 si\u0119, \u017ce narracja pod\u0105\u017ca w zaplanowanym kierunku.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"12,1,0\"><b data-path-to-node=\"12,1,0\" data-index-in-node=\"0\">Optymalizacja i mniejsze, dedykowane modele:<\/b> Aby rozwi\u0105za\u0107 problem op\u00f3\u017anie\u0144, bran\u017ca gier nie b\u0119dzie mog\u0142a polega\u0107 wy\u0142\u0105cznie na pot\u0119\u017cnych, chmurowych modelach (jak GPT-4). Przysz\u0142o\u015bci\u0105 s\u0105 mniejsze, wyspecjalizowane modele uruchamiane lokalnie na sprz\u0119cie gracza (Edge AI), zaprojektowane wy\u0142\u0105cznie pod k\u0105tem konkretnego \u015bwiata gry i b\u0142yskawicznego czasu reakcji.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"12,2,0\"><b data-path-to-node=\"12,2,0\" data-index-in-node=\"0\">Iluzja niedoskona\u0142o\u015bci u przeciwnik\u00f3w:<\/b> Tworz\u0105c wrog\u00f3w przy pomocy uczenia przez na\u015bladownictwo (IL) czy RL, programi\u015bci b\u0119d\u0105 musieli sztucznie zaszczepia\u0107 im &#8222;ludzkie b\u0142\u0119dy&#8221;. Idealne AI jest niemo\u017cliwe do pokonania; satysfakcja p\u0142ynie z przechytrzenia przeciwnika. Dynamiczne Dostosowywanie Trudno\u015bci musi bra\u0107 pod uwag\u0119 nie tylko to, by utrudni\u0107 gr\u0119, ale by w odpowiednim momencie celowo ods\u0142oni\u0107 s\u0142abo\u015b\u0107 NPC, pozwalaj\u0105c graczowi poczu\u0107 si\u0119 kompetentnie.<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<h2>Podsumowanie<\/h2>\n<p>Przysz\u0142o\u015b\u0107 gier wideo nie kryje si\u0119 ju\u017c w liczbie poligon\u00f3w czy fotorealistycznych teksturach, ale w &#8222;duszy&#8221; postaci, kt\u00f3re naprawd\u0119 zaczynaj\u0105 nas rozumie\u0107. Stajemy u progu nowej ery \u2013 momentu, w kt\u00f3rym NPC przestaj\u0105 by\u0107 tylko statycznym t\u0142em, a staj\u0105 si\u0119 naszymi cyfrowymi lustrami, potrafi\u0105cymi adaptowa\u0107 si\u0119, pami\u0119ta\u0107 nasze decyzje i reagowa\u0107 na nasze emocje. To fascynuj\u0105ca, cho\u0107 niepozbawiona ryzyka droga ku pe\u0142nej immersji. Pytanie brzmi: czy jeste\u015b gotowy na \u015bwiat, w kt\u00f3rym gra zaczyna rozumie\u0107 Ciebie r\u00f3wnie dobrze, jak Ty j\u0105, a ka\u017cda podj\u0119ta przez Ciebie interakcja staje si\u0119 pocz\u0105tkiem autentycznej, niepowtarzalnej wi\u0119zi?<\/p>\n<h2>Literatura<\/h2>\n<p>Brent Ellison, Defining Dialogue Systems, 2008, url: <a href=\"https:\/\/www.gamedeveloper.com\/design\/defining-dialogue-systems\">https:\/\/www.gamedeveloper.com\/design\/defining-dialogue-systems<\/a><\/p>\n<p><span class=\"ArticleBase-LargeTitle\" data-testid=\"article-title\">Shelly Warmuth, Immersion Takes The Team, 2<\/span><span class=\"ArticleBase-LargeTitle\" data-testid=\"article-title\">010, url: <a href=\"https:\/\/www.gamedeveloper.com\/design\/immersion-takes-the-team\">https:\/\/www.gamedeveloper.com\/design\/immersion-takes-the-team<\/a><\/span><\/p>\n<p>Ian Millington i John Funge. \u201e1 &#8211; Introduction\u201d. W: Artificial Intelligence for Games (Second Edition). Red. Ian Millington i John Funge. Second Edition. Boston: Morgan Kaufmann, 2009, s. 3\u201318. isbn: 978-0-12-374731-0. doi: <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1016\/B978-0-12-374731-0.00001-3\">https:\/\/doi.org\/10.1016\/B978-0-12-374731-0.00001-3<\/a>.<\/p>\n<p>Liu, X. (2026). Observations On Artificial Intelligence Applications in Non-Player Characters in Games. <i>Frontiers in Computing and Intelligent Systems<\/i>, <i>16<\/i>(1), 48-54. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.54097\/jracrf95\">https:\/\/doi.org\/10.54097\/jracrf95<\/a><\/p>\n<p><em>AI Roguelite, <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1889620\/AI_Roguelite\/\">https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1889620\/AI_Roguelite\/<\/a><\/em><\/p>\n<p>Korkiakoski, Mikko et. al.\u00a0 2025,\u00a0 An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters&#8217; Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments. 10.2139\/ssrn.5148461.<\/p>\n<p><span class=\"CEURTITLE\"><span class=\"CEURAUTHOR\">Vin\u00edcius Cust\u00f3dio Chelli<\/span>, <span class=\"CEURAUTHOR\">Andr\u00e9 Luiz Fran\u00e7a Batista,<\/span><\/span> 2025, <span class=\"CEURTITLE\">Sophia Project: Enhancing Player Immersion with Intelligent Autonomous NPCs in 2D<\/span><span class=\"CEURTITLE\"> RPGs, <\/span><span class=\"CEURFULLTITLE\">Proceedings of the First Workshop on Artificial Intelligence for Human-Game Interaction 2025 <\/span>co-located with the 28th European Conference on Artificial Intelligence (<span class=\"CEURCOLOCATED\">ECAI 2025<\/span>)<\/p>\n<p>Mehta, Niket, 2025, The Role of AI in Game Development and Player Experience. SSRN Electronic Journal. 10.2139\/ssrn.5101269.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Przez dekady postacie niezale\u017cne (NPC) w grach komputerowych by\u0142y jedynie prostymi automatami, dzia\u0142aj\u0105cymi w oparciu o sztywne, predefiniowane sekwencje skrypt\u00f3w, drzewa decyzyjne (Behavior Trees) i maszyny stan\u00f3w (FSM). Cho\u0107 podej\u015bcie to sprawdza\u0142o si\u0119 w nieskomplikowanych interakcjach, gracze z biegiem czasu uczyli si\u0119 przewidywa\u0107 ich schematyczne zachowania, co z kolei odbiera\u0142o grom poczucie naturalno\u015bci i obni\u017ca\u0142o [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":351,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[597],"tags":[15,550,279,650],"class_list":["post-9210","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-agh-2025-26","tag-ai","tag-gry-komputerowe","tag-llm","tag-npc"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/9210","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/351"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=9210"}],"version-history":[{"count":17,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/9210\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":9566,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/9210\/revisions\/9566"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=9210"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=9210"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/architeles.eu\/ethics\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=9210"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}