Home » UJ 2022/23 » Czy użytkownicy cyberprzestrzeni są zagrożeni? Wirtualne zaburzenia dysocjacyjne – wcielanie się w kreowane wirtualne tożsamości

Tagi

Wyróżnione posty

Zobacz też

Statystyki

  • 71
  • 238
  • 23 583
  • 6 652
  • 34

Czy użytkownicy cyberprzestrzeni są zagrożeni? Wirtualne zaburzenia dysocjacyjne – wcielanie się w kreowane wirtualne tożsamości

Spread the love

Wzrastająca popularność gier komputerowych i wirtualnej rzeczywistości jest niezaprzeczalna. Warto więc zadać sobie pytanie o skutki, jakie mogą nieść za sobą te immersyjne rozrywki. Szczególnie ciekawą do rozważenia kwestią wydają się następstwa tworzenia swojej wirtualnej tożsamości (jednej lub wielu) i wcielania się w nią. Czy w efekcie „zdrowa” osoba może nabyć zaburzenia dysocjacyjne? Z drugiej strony, czy osoba z zaburzeniami dysocjacyjnymi może liczyć w nim na wsparcie?

Charakterystyka zaburzeń dysocjacyjnych

Sam proces dysocjacji najprościej można określić jako jakąś formę oddzielania się od obiektywnie prawdziwej rzeczywistości. Zaburzenia dysocjacyjne, z kolei, to zaburzenia psychiczne manifestujące się utratą kontroli nad własną tożsamością, pamięcią, uwagą lub percepcją. Dysocjacja jest tu wykorzystywana mimowolnie jako mechanizm obronny. Niektóre zaburzenia dysocjacyjne (bo ich typów jest więcej niż jeden) powstają jako skutek urazów psychicznych, długotrwałego stresu, czy zażywania substancji psychoaktywnych. Przyczyny występowania tych zaburzeń są bardzo indywidualne, dlatego też często są one po prostu niemożliwe do zidentyfikowania.

Rozróżnienie rodzajów zaburzeń można znaleźć w klasyfikacjach ICD-11 oraz DSM-5. Pierwsza z nich, stworzona przez WHO, wyróżnia 8 typów zaburzeń dysocjacyjnych, a druga, stworzona przez Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne (American Psychiatry Association) – 5 typów (zawierające się również w ICD-11). Ze względu na obszerniejszą literaturę odwołującą się do DSM-5, to do niej będę się odwoływać w tym wpisie.

Typy zaburzeń dysocjacyjnych wyróżnione przez DSM-5

Amnezja dysocjacyjna (Dissociative Amnesia), w przeciwieństwie do amnezji organicznej, nie powstaje na skutek urazu mózgu, a jakiejś formy stresu psychologicznego. Przyjmuje formę amnezji wstecznej, tzn. osoba z tym zaburzeniem nie potrafi przywołać wspomnień poprzedzających wydarzenie, które zaburzenie to spowodowało. Najczęściej pojawiają się stany fugi dysocjacyjnej (Dissociative Fugue), w których następuje nagła, retrogresywna utrata informacji autobiograficznych, dodatkowo pozostawiając szkody na tożsamości osoby z zaburzeniem.

Zaburzenie depersonalizacji/derealizacji (Depersonalization/Derealization Disorder, DPDR) jest formą “odklejenia się” od rzeczywistości. Zazwyczaj punktem zapalnym do pojawienia się objawów są stres, ataki paniki i zażywanie substancji psychoaktywnych. Do symptomów depersonalizacji należy poczucie “odłączenia się” od siebie, poczucie bycia nieautonomiczną jednostką, zarówno cieleśnie, jak i “w myślach”, poczucie bycia awatarem w grze. Derealizacji, natomiast, towarzyszy poczucie “odłączenia się” od świata zewnętrznego. Osoby dotknięte tym zaburzeniem wspominają, że rzeczywistość wydaje się wtedy podobna do snu lub gry, jest wizualnie zaburzona, zamglona. Badacze zaznaczają, że epizodyczne występowanie depersonalizacji/derealizacji (chociażby w formie daydreamingu) jest w pełni normalne, a czasem nawet pożądane (medytacja, szamanizm, odurzenie substancjami psychoaktywnymi). Ponieważ, takie łagodne formy mogą być doświadczane przez większość populacji, kliniczna diagnoza następuje dopiero, gdy objawy są długotrwałe i negatywnie wpływają na życie codzienne osoby, u której występują.

spectrum of dissocation from normal to mental disorder
Spektrum dysocjacji. Źródło: https://www.simplypsychology.org/dissociation.html

Dysocjacyjne zaburzenie tożsamości (Dissociative Identity Disorder, DID), wcześniej nazywane zaburzeniem osobowości mnogiej (Multiple Personality Disorder, MPD), charakteryzuje się występowaniem co najmniej dwóch, wyraźnie różniących się od siebie stanów tożsamości, które manifestują się niezależnie. Osoby z DID mogą doświadczać utraty pamięci z okresu, w którym nastąpiła “zmiana tożsamości”. Często, temu zburzeniu towarzyszą inne zburzenia, w tym PTSD, zaburzenia osobowości, depresja, czy OCD. Co ważne, DID może zostać nabyte tylko wtedy, kiedy tożsamość i historia osoby nie jest jeszcze w pełni zintegrowana – szacunkowo przed 6-9 rokiem życia.

Inne określone zaburzenia dysocjacyjne (Other Specified Dissociative Disorder) są diagnozowane wtedy, gdy objawy są mieszanką trzech poprzednich, lub przy regularnym występowaniu transów.

Nieokreślone zaburzenia dysocjacyjne (Unspecified Dissociative Disorder) są diagnozowane przy występowaniu symptomów charakterystycznych dla zaburzeń dysocjacyjnych i powodujących klinicznie znaczące starty w codziennym funkcjonowaniu.

Wirtualne zaburzenia dysocjacyjne

Jak, wobec powyższych opisów, można scharakteryzować wirtualne zaburzenia dysocjacyjne? Podobnie jak w przypadku ogólnej klasyfikacji zaburzeń dysocjacyjnych, tak i tutaj odpowiedź nie jest jednoznaczna, dlatego warto wyróżnić pewne ich podkategorie. Najczęściej rozważanymi w literaturze zaburzeniami dysocjacyjnymi, którym można nadać miano wirtualnych są:

  • zaburzenia objawiające się symptomami przypominającymi DPDR
  • zaburzenia objawiające się symptomami przypominającymi DID

Zaburzenia depersonalizacji/derealizacji a ekspozycja na świat wirtualny

Na forach i w innych mediach internetowych (Reddit, YouTube, blogi osobiste) można znaleźć wpisy osób raportujących symptomy przypominające DPDR po kilkugodzinnej ekspozycji na wirtualną rzeczywistość. Rebecca Searles w The Atlantic przygląda się bliżej temu zjawisku (VR hangover). Jak pisze, raporty te zaowocowały „odkopaniem” publikacji, w której (Aardema, 2010) próbuje odpowiedzieć na pytanie, czy ekspozycja na wirtualną rzeczywistość może doprowadzić do zaburzeń depersonalizacji/derealizacji.

Badanie to zostało przeprowadzone na użytkownikach VR niebędących pacjentami klinicznymi. Osoby badane zostały poproszone o wypełnienie licznych kwestionariuszy diagnostycznych dla DPDR oraz kwestionariuszy dotyczących poczucia obecności siebie (sense of presence) w rzeczywistości obiektywnie prawdziwej. Pomiary kwestionariuszowe w tej samej konfiguracji powtórzono po krótkotrwałej ekspozycji na wirtualną rzeczywistość. Badacze zaraportowali różnice w wynikach kwestionariuszy sprzed i po ekspozycji. Po ekspozycji wskaźniki DPDR okazały się wyższe niż przed, z kolei poczucie obecności siebie w obiektywnej rzeczywistości uległo obniżeniu. Szczególnie duże różnice zaobserwowano u osób, które w pierwszej rundzie kwestionariuszy wykazały symptomy bliższe DPDR.

Badacze w podsumowaniu wskazują jednak, że po ekspozycji na VR (takiej, na którą mogli sobie pozwolić, czyli niezbyt długiej) wyniki wskaźników DPDR nie były nawet bliskie wskaźnikom, jakie raportuje się u osób z zaburzeniami klinicznymi. Przypominały one raczej wyniki obserwowane po kilkugodzinnym korzystaniu z komputera.

Zainspirowani publikacją Aardemy, Taveira et al. (2022) starali się sprawdzić między innymi:

  • jak często u osób wystawionych na świat wirtualny występują symptomy DPDR,
  • jak długo symptomy te się utrzymują, i czy powodują lęki/niepokój.

W celu zweryfikowania hipotez rozpowszechniono serię kwestionariuszy użytkownikom VR, mających retrospektywnie podzielić się swoimi subiektywnymi odczuciami. Wyniki wykazały, że duży procent badanych w jakimś stopniu doświadczył DPDR, przy czym uśrednione nasilenie tych doświadczeń było niskie, chociaż odnotowano dużą wariancję wyników, tzn. występowały również osoby z silnymi objawami. Ponadto, większość uczestników badania raportowało czas trwania przejawów DPDR w minutach (czyli krótko), a same objawy jako niebędące znacząco nieprzyjemnymi. Lęk związany z doświadczaniem symptomów wzrastał wraz z czasem ich trwania.

DID jako rezultat stworzenia i operowania wirtualną tożsamością?

W swojej publikacji o awataryzacji w cyberprzestrzeni Nachez i Schmoll (2022) przywołują cytat Mike’a Pohjola:

the longer the player pretends to believe, the more she starts to really believe.

Idąc tym tokiem rozumowania można zadać pytanie, czy tworzenie kolejnych wirtualnych tożsamości i wcielanie się w nie potencjalnie doprowadza do wewnętrznego urzeczywistnienia tych tożsamości przez użytkownika, i co za tym idzie, nabycia dysocjacyjnych zaburzeń tożsamości?

Wildt et al. (2006) zarysowują obraz klinicznej pacjentki, u której miała zajść właśnie taka zależność. Osoba, o której piszą, przez ponad dwa lata spędzała średnio 12 godzin w Internecie, kreując i wcielając się w kolejne postacie. W wyniku takiego zachowania kobieta odrzuciła obiektywnie prawdziwą rzeczywistość i poszerzyła siebie o kolejne tożsamości, tym samym została zdiagnozowana z DID. Należy zaznaczyć, iż bezpośrednią przyczyną nabycia DID były wcześniejsze dyspozycje pacjentki – zaburzenia osobowości. Kreowanie kolejnych tożsamości i długotrwałe, nieprzerwane zanurzenie się w internetowy roleplay posłużyły jako katalizator. Wydaje się więc, że o wpływie przebywania w świecie wirtualnym można myśleć jako o zapalniku zaburzeń dysocjacyjnych utworzonych już w dzieciństwie.

Dysocjacja jako naturalna reakcja na świat wirtualny

Garvey (2016) stawia hipotezę, że procesy dysocjacyjne związane z ekspozycją na świat wirtualny nie są patologiami, a raczej naturalną reakcją. Zauważa, iż samo w sobie użytkowanie i percepcja świata wirtualnego (w przytoczonej publikacji jest nim SecondLife) wpisuje się w charakterystyki zaburzeń dysocjacyjnych opisane w DSM-IV i buduje paralele mające unaocznić jego rozumowanie.

Depersonalizacja. W SecondLife użytkownik nie ma pierwszoosobowej perspektywy – jest odczepiony od swojego „ciała”.

Derealizacja. Świat w SecondLife jest daleki od „rzeczywistego”. Pozwala na teleportację, zacina się, obiekty są zbudowane z poligonów. Użytkownik dostrzega te sprzeczności.

Dysocjacja tożsamości. Użytkownik może posiadać więcej niż jeden awatar w SecondLife, z czego każdy z nich może mieć zupełnie odmienny wygląd i osobowość.

Oczywiście, nie można traktować tych przejawów użytkowania cyberprzestrzeni za podstawy do diagnozy zaburzenia, dlatego właśnie dysocjacja z nimi związana jest uznana przez Garveya za normalną.

Czy VR może być narzędziem pomocnym dla osób z zaburzeniami dysocjacyjnymi?

Obecnie środowiska wirtualne są skutecznie wykorzystywane jako narzędzie wspierające terapię osób z zaburzeniami lękowymi (Powers & Emmelkamp, 2008), PTSD (Gonçalves et al., 2012), fobiami (Botella et al., 2017). Pomimo to VR nadal jest krytykowany ze względu na potencjalne zagrożenia jakie może za sobą nieść. Ciekawym jest zaobserwować, jak zapatrywano się na tego typu technologie na (względnym) początku ich istnienia. Tart (1990) postuluje potencjał VR w psychoterapii, skupiając się przy tym na psychoterapii zaburzeń dysocjacyjnych. Proponuje trzy sposoby, na które środowiska wirtualne mogą się przysłużyć w tej dziedzinie.

Identyfikacja zaburzenia mogłaby odbywać się poprzez obserwację (wirtualnej) rzeczywistości, w jakiej żyje osoba bez ingerowania w jej rzeczywistość. Co więcej, można by ten proces dodatkowo usprawnić implementując diagnostyczny algorytm sztucznej inteligencji, odnajdujący ewentualne odstępstwa od przyjętych norm zachowania.

Z kolei, wywołanie symptomów zaburzenia mogłoby być wykorzystane w celu lepszego zrozumienia stanów w jakich znaleźć się może pacjent. Tart zaznacza jednak, że odtwarzanie traumatycznych scenariuszy z przeszłości (jako najskuteczniejsza z form wywołania symptomów) byłoby etycznie wątpliwe.

VR zapewniłby możliwość terapii każdej alternatywnej tożsamości osoby z DID, czego następstwem miałaby być ich integracja.

W szczególności ostatni z punktów wydaje się być korzystny dla osób z dysocjacyjnymi zaburzeniami tożsamości. YouTube-owa twórczyni przeprowadziła wywiad z jedną z takich osób. Możliwość uzewnętrznienia swoich alternatywnych tożsamości i przypisania im cech fizycznych opisuje jako faktycznie pomocne w opanowaniu spontanicznych zmian tożsamości w świecie rzeczywistym, których doświadczają osoby z DID.

Czy użytkownicy cyberprzestrzeni są więc zagrożeni?

Pomimo powszechnej demonizacji gier wideo i wirtualnej rzeczywistości, na tę chwilę, nie wydaje się, aby przeciętni użytkownicy byli szczególnie narażeni dysocjację, taką, jaka występuje u osób z klinicznie zdiagnozowanymi zaburzeniami dysocjacyjnymi. Oczywiście, rozwój technologii VR, i idące za nim jeszcze większe zacieranie się granic pomiędzy przestrzenią rzeczywistą a wirtualną, może zmienić obecny stan rzeczy. Może on również zachęcić badaczy do dalszej eksploracji problemu. Odchodząc już od tematu kreowania i wcielania się w wirtualne tożsamości, ciekawym byłoby sprawdzić współzmienność DPDR z użytkowaniem urządzeń rzeczywistości rozszerzonej, gdzie wszelkie granice są jeszcze cieńsze.

Bibliografia

Aardema, F., O’Connor, K., Côté, S., & Taillon, A. (2010). Virtual Reality Induces Dissociation and Lowers Sense of Presence in Objective Reality. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13, 429–435. https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0164

Blogi osobiste. https://medium.com/desk-of-van-schneider/the-post-virtual-reality-sadness-fb4a1ccacae4#.1jpnl38v2

Botella, C., Fernández-Álvarez, J., Guillén, V., García-Palacios, A., & Baños, R. (2017). Recent Progress in Virtual Reality Exposure Therapy for Phobias: A Systematic Review. Current Psychiatry Reports, 19(7), 42. https://doi.org/10.1007/s11920-017-0788-4

Depersonalization/Derealization Disorder. https://en.wikipedia.org/wiki/Depersonalization-derealization_disorder

Dissociative Amnesia. https://en.wikipedia.org/wiki/Psychogenic_amnesia

Dissociative Identity Disorder. https://en.wikipedia.org/wiki/Dissociative_identity_disorder

Garvey, G. P. (2010). Dissociation in virtual reality: depersonalization and derealization. Proc.SPIE, 7525, 75250A. https://doi.org/10.1117/12.843641

Gonçalves, R., Pedrozo, A. L., Coutinho, E. S. F., Figueira, I., & Ventura, P. (2012). Efficacy of Virtual Reality Exposure Therapy in the Treatment of PTSD: A Systematic Review. PLOS ONE, 7(12), e48469-. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0048469

Nachez M., Schmoll P. (2022). Avatars, characters, multiple identities: reflections on dissociative processes. Hybrid [Online], 9(22). https://doi.org/10.4000/hybrid.2563

Other Specified Dissociative Disorder. http://traumadissociation.com/osdd.html

Powers, M. B., & Emmelkamp, P. M. G. (2008). Virtual reality exposure therapy for anxiety disorders: A meta-analysis. Journal of Anxiety Disorders, 22(3), 561–569. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2007.04.006

Reddit. https://www.reddit.com/r/oculus/comments/5j14ea/heavy_depersonalizationderealization_symptoms/

Tart, C. T. (1990). Multiple personality, altered states and virtual reality: the world simulation process approach. Dissociation, 3(4), 222-233

Taveira, M. C., de Sá, J., & da Rosa, M. G. (2022). Virtual Reality-Induced Dissociative Symptoms: A Retrospective Study. Games for Health Journal, 11(4), 262–267. https://doi.org/10.1089/g4h.2022.0009

Unspecified Dissociative Disorder. http://traumadissociation.com/udd.html

VR hangover. https://www.theatlantic.com/technology/archive/2016/12/post-vr-sadness/511232/

Wildt, B. T., Kowalewski, E., Meibeyer, F., & Huber, T. (2006). Identität und Dissoziation im Cyberspace. Der Nervenarzt, 77(1), 81–84. https://doi.org/10.1007/s00115-005-1893-x

Wywiad. https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=LkeeoKWj2i8&ab_channel=Azeal

YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=7bYtfMRY50Q&t=173s&ab_channel=MarcFreccero

Źródło obrazka z początku wpisu. https://www.menningerclinic.org/news-resources/examining-marvel-s-portrayal-of-dissociative-identity-disorder-in-moon-knight

 


Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Najnowsze komentarze

  1. Ciekawe jest porównanie tradycyjnej terapii z nowymi rozwiązaniami opartymi na modelach językowych. Warto zauważyć, że mimo obiecujących wyników, istnieją ważne…