Home » AGH 2024/25 » Rzeczywistość wirtualna jako alternatywa dla fizycznej przestrzeni miejskiej – czy rozwój cyfrowych światów VR spowoduje, że część mieszkańców zacznie spędzać więcej czasu w wirtualnych metropoliach niż w realnych miastach, a jeśli tak, to jakie będą konsekwencje społeczne takiego zjawiska.

Tagi

Wyróżnione posty

Zobacz też

Statystyki

  • 553
  • 1 880
  • 30 529
  • 9 620
  • 12

Rzeczywistość wirtualna jako alternatywa dla fizycznej przestrzeni miejskiej – czy rozwój cyfrowych światów VR spowoduje, że część mieszkańców zacznie spędzać więcej czasu w wirtualnych metropoliach niż w realnych miastach, a jeśli tak, to jakie będą konsekwencje społeczne takiego zjawiska.

Spread the love

Wirtualne miasta pozostawały dotąd krajobrazem, w którym poruszali się bohaterowie literackich i filmowych historii z nurtu fantastyki naukowej. Rozwój techniki, który sprawia, że mogłyby stać się stałym elementem naszej rzeczywistości, prowokować powinien tak pytania o płynące z nich korzyści, jak refleksję nad zagrożeniami.

Na podstawie (Kuru, 2022) – ViLO model, pokazujący dane z sensorów miejskich

Początki

Tematyka miast wirtualnych jako przestrzeni alternatywnej wobec rzeczywistych miast wymaga przyjrzenia się w pierwszej kolejności rozmytym początkom rozwoju wirtualnych rzeczywistości.

Pierwsze, ograniczone realizacje koncepcji świata wirtualnego – przestrzeni, w której użytkownicy mogą się ze sobą spotykać, nie przebywając fizycznie w tym samym miejscu – powstały w środowisku entuzjastów gier fantasy, wykorzystujących nowe (w latach 70. ubiegłego wieku) możliwości oferowane przez zadomawiające się w codzienności wielu osób komputery. (Downey, 2014) Pozwalały one na adaptację istniejących gier tekstowych z gatunku fikcji interaktywnej do środowiska multiplayer, dla stosunkowo niewielkiej liczby graczy. Trudności sprawia określenie, który ze stworzonych wówczas systemów był pierwszy, natomiast miały one, a w szczególności MUD (Multiple-User Dungeon), znaczny wpływ na następną generację.

Do drugiej połowy lat 90. rozwój światów wirtualnych przebiegał w dużej mierze zgodnie z rozwojem techniki, ale wiązał się jednocześnie z coraz większym naciskiem na aspekt interakcji między graczami, relacji interpersonalnych czy socjalnym wymiarze gry, co było kierunkiem zapoczątkowanym już wcześniej przez gry takie jak Avatar z 1979. Jedną z innowacji tego okresu było wytworzenie idei awatara jako wirtualnej reprezentacji każdego gracza, drugą możliwość tworzenia przedmiotów wewnątrz wirtualnego świata gry. Obranie rozwoju warstwy interakcji między graczami za cel miało swoje konsekwencje w utworzeniu oddzielnego od dominującego fantasy gatunku.

Trzecia generacja światów wirtualnych, począwszy od połowy lat 90. charakteryzowała się bezpośrednim wykorzystaniem Internetu oraz szerokim zastosowaniem grafiki 3D, chociaż możliwości twórców zawsze zależały od dostępnego dla użytkownika sprzętu. Rosnąca popularność i dostępność gier oferujących rozgrywkę wielu graczy w wirtualnym świecie przyczyniła się do wzrostu budżetów i zróżnicowania propozycji. Obok odnoszących niezaprzeczalne sukcesy gier fantasy takich jak World of Warcraft, powstały znajome symulatory życia, takie jak najsłynniejsze Second Life (2003), którego popularność i rozpoznawalność sprawiła nawet, że nazwa stała się synonimiczna z reprezentowanym przez niego gatunkiem. W przypadku tej ostatniej pozycji doszło do wypracowania rozwiązań i zachowań interesujących z perspektywy rozwoju konceptu wirtualnych światów i ich sprzężenia z fizyczną rzeczywistością. Powszechna była duża wzajemna współpraca graczy w współtworzeniu przestrzeni, coś docenionego przez osoby chętnie modyfikujące rozgrywkę do własnych potrzeb. Second Life sprzyjało ponad to wymianie obiektów a także jej sprzedaży poprzez (zewnętrzne) fora.

Metaverse

W swojej powieści Zamieć z 1992 amerykański pisarz science fiction Neal Stephenson pierwszy wykorzystał termin metaverse, opisujący wirtualną, immersyjną rzeczywistość, w której reprezentowani przez awatary bohaterowie podejmują ze sobą interakcje. Zresztą jakakolwiek angażująca więcej zmysłów i przekraczająca barierę ekranu implementacja tej idei długo pozostawała wśród wizji literackich i filmowych. Podobnie jak wcześniej, rozwój techniki miał stopniowo sprawić, że rozmowa o kształcie i sposobie funkcjonowania świata wirtualnego, który użytkownicy mogliby odczuwać podobnie do rzeczywistego i który z tego względu stanowiłby alternatywę dla przestrzeni miast, zaczyna stawać się bardziej aktualna.

Metaverse w swoich założeniach wykorzystuje rozwój takich technologii jak VR, augmented reality, blockchain czy smart city, na których opierać mają się odbierana wieloma zmysłami, imitująca rzeczywiste środowisko przestrzeń i interakcje z nią oraz te międzyludzkie (takie jak rozmowy ale też np. korzystanie z usług). Zaczerpniętym ze wcześniejszych etapów rozwoju konceptem są Digital Twins – reprezentacje obiektów rzeczywistych w przestrzeni wirtualnej – w tym najistotniejszy z nich, awatar użytkownika. Znaczącą różnicą jest relacja osoby wchodzącej w podobny świat i uczestniczącej w jego życiu, gdyż wspomniane wcześniej rozwiązania z zasady mają stworzyć przestrzeń, która będzie rozszerzeniem tej rzeczywistej, ze wszystkimi jej doświadczeniami, związanymi nie tylko z wchodzeniem w kontakt z innymi awatarami, ale też instytucjami, czy obiektami rzeczywistymi poprzez ich własne bliźniaki cyfrowe.

Próby implementacji

Przedstawiony powyżej pomysł nie funkcjonuje jeszcze w swojej pełni, ale pojawiały się już propozycje tworzenia wirtualnej przestrzeni obok tej rzeczywistej. Można je podzielić na dwie kategorie: wyrastających bezpośrednio z tradycji gier komputerowych z wirtualnymi światami oraz związanej z działaniami samych miast.

W ramach tych pierwszych – we wspomnianych już wcześniej tytułach takich jak SecondLife, ale też Axie Infnity czy Decentraland – rozwinięte zostały oparte o kryptowaluty ekonomie, które stanowią część rozgrywki i doświadczenia proponowanych przez nie światów.

W Azji, a szczególnie Korei Południowej, podjęto próby łączenia technologii związanych ze Smart City z różnymi dziedzinami życia miasta, w szczególności turystyką (oferowanie wirtualnego zwiedzania atrakcji turystycznych), oraz administracją (możliwość odbycia wirtualnej konsultacji). Na gruncie europejskim jedną z podobnych inicjatyw był ViLO (Virtual London) – przez swoje możliwości do analizy danych ze środowiska dedykowany jednak bardziej architektom i planowaniu miejskiemu, innym dziedzinom na które rozwój technologii VR może mieć w przyszłości duży wpływ.

Miasta wirtualne a problemy współczesnych metropolii

Przedstawiający zalety metaverse podkreślają często możliwości użytkowników, szczególnie w rozwoju relacji z innymi korzystającymi z tego rozwiązania osobami, w czym pomagać ma lepsza niż za pośrednictwem telefonu czy tekstowych wiadomości komunikacja. Podnoszonym przez nich argumentem jest jej większa naturalność (Bojic, 2022), gdyż pozwalać ma na przekazywanie informacji także w sposób niewerbalny i niemożliwy z pomocą pisma: poprzez gesty czy mimikę twarzy, nieograniczone kadrem kamery, jak w przypadku wideokonferencji.

Jednak niektóre z wymienianych możliwości, które miałaby otworzyć przed ludźmi immersyjna wirtualna rzeczywistość są też w sposób bardziej bezpośredni powiązane z problemami fizycznej przestrzeni miejskiej, jak przykładowo jej dostępność. Miasta VR miałyby dążyć do poprawy jakości życia, między innymi wykorzystując technologię jako sposób komunikacji z usługami (takimi jak sklepy ale również jak wspomniano wcześniej urzędy), czy opieką zdrowotną, co może mieć szczególne znaczenie dla osób o ograniczonej mobilności. Pojawiły się też już pierwsze próby wykorzystywania VR w ramach cyfrowej turystyki, która potencjalnie pozwoliłaby szerszemu gronu osób na pobyt i doświadczenie danego miejsca.

Z drugiej strony, nadmierne przenoszenie aktywności do środowisk cyfrowych może skutkować alienacją, ograniczeniem kontaktów międzyludzkich w świecie rzeczywistym, a także osłabieniem więzi lokalnych (Uhm et al., 2021). Niektórzy socjolodzy zwracają uwagę na ryzyko, że mieszkańcy coraz częściej będą utożsamiać się z przestrzenią cyfrową bardziej niż z fizycznym miejscem zamieszkania, co może prowadzić do utraty tożsamości miejskiej i osłabienia zaangażowania obywatelskiego (Bibri, 2022).

Istotnym zagrożeniem staje się również problem wykluczenia cyfrowego – brak dostępu do odpowiedniego sprzętu i szybkiego internetu może sprawić, że część społeczeństwa zostanie wykluczona z nowych form życia społecznego i obywatelskiego. Warto zauważyć, że podobne napięcia społeczne towarzyszyły już wcześniejszym przełomom technologicznym – jak przy upowszechnieniu internetu czy mediów społecznościowych – kiedy pojawiały się obawy o wpływ tych narzędzi na relacje społeczne, lokalną kulturę i udział obywateli w życiu publicznym.

Czy spędzimy więcej czasu w wirtualnych metropoliach?

Dostępne dane sugerują, że coraz więcej osób postrzega środowiska VR jako atrakcyjną alternatywę dla spędzania czasu w fizycznych miastach. Tendencja ta szczególnie nasiliła się w czasie pandemii COVID-19, kiedy życie społeczne przeniosło się do sieci, a platformy metawersum zyskały wielu nowych użytkowników.

Możliwość pracy zdalnej, uczestnictwa w wydarzeniach kulturalnych, nauki czy zakupów w przestrzeni cyfrowej sprawia, że wiele osób spędza coraz więcej czasu online – często więcej niż w rzeczywistej przestrzeni miejskiej. Według Bibri (2022), rozwój technologii immersyjnych i spadające koszty sprzętu mogą jeszcze bardziej przyspieszyć ten proces, sprawiając, że wirtualna obecność stanie się codzienną normą.

Potwierdzają to również badania Youssefa i in. (2024), które wykazały, że intensywne uczestnictwo młodych dorosłych w metawersum wiąże się z wyższym poczuciem przynależności społecznej, poprawą nastroju i mniejszym poczuciem samotności – czynniki te mogą motywować do częstszego „przebywania” w świecie cyfrowym.

Co więcej, coraz więcej instytucji publicznych i usług miejskich przenosi się do przestrzeni cyfrowej. Urzędy administracji oferują swoje usługi online, a komunikacja z instytucjami państwowymi i samorządowymi coraz częściej odbywa się zdalnie. W efekcie, środek ciężkości codziennego życia zaczyna przesuwać się w stronę rzeczywistości wirtualnej.

Konsekwencje społeczne

Przeniesienie znacznej części aktywności do środowisk wirtualnych może mieć głęboki wpływ na życie społeczne mieszkańców miast. Jednym z pierwszych zauważalnych efektów może być zmniejszenie zaangażowania lokalnego – rzadziej będziemy uczestniczyć w wydarzeniach kulturalnych, inicjatywach sąsiedzkich czy działaniach obywatelskich. Wraz z tym osłabić się może lokalna tożsamość i więź z fizyczną przestrzenią miejską, co w dłuższej perspektywie może prowadzić do fragmentacji społecznej.

Użytkownicy, mimo licznych kontaktów w VR, mogą doświadczać zwiększonej izolacji fizycznej i samotności w realnym świecie (Uhm et al., 2021). Ograniczone korzystanie z infrastruktury miejskiej – jak transport publiczny, sklepy lokalne czy przestrzenie wspólne – może z kolei wpływać na rentowność tych usług i prowadzić do ich zaniku.

Pojawić się mogą również nowe nierówności społeczne – między tymi, którzy mają dostęp do metawersum, a tymi, którzy z powodów ekonomicznych, technologicznych lub zdrowotnych nie mogą z niego korzystać. To zjawisko może pogłębić istniejące już podziały i wykluczenia (Friends of the Metaverse, 2023).

Nie bez znaczenia są też wyzwania etyczne i regulacyjne: cyfrowe miasta są najczęściej tworzone i zarządzane przez podmioty prywatne, co rodzi pytania o własność danych, moderację treści, prywatność i prawa cyfrowych obywateli (Bibri, 2022).

W dłuższej perspektywie może również dojść do zmiany postrzegania wspólnotowości – zamiast relacji opartych na geografii i sąsiedztwie, więzi społeczne mogą tworzyć się na podstawie algorytmów i zainteresowań. Dla niektórych użytkowników większe znaczenie może mieć ich wirtualna społeczność niż fizyczne sąsiedztwo, co wpłynie na ich podejście do zaangażowania obywatelskiego i lokalnych obowiązków.

Z drugiej strony, odpowiedzialnie rozwijane technologie mogą stanowić szansę na poprawę jakości życia – szczególnie dla grup marginalizowanych, takich jak osoby starsze, z niepełnosprawnościami czy mieszkające w odizolowanych regionach. Programy pilotażowe prowadzone w domach opieki wskazują, że wspólne aktywności VR mogą zmniejszać uczucie samotności wśród seniorów, poprawiać ich samopoczucie i sprzyjać budowaniu relacji społecznych (EPALE, 2022).

Podsumowanie

Wirtualne światy, początkowo obecne głównie w kulturze gier i literaturze science fiction, coraz wyraźniej zaznaczają swoją obecność jako alternatywa dla fizycznej przestrzeni miejskiej. Dzięki postępowi technologicznemu – w tym rozwojowi VR, AR, blockchainu i cyfrowych bliźniaków – powstają cyfrowe miasta, które nie tylko symulują życie społeczne, ale coraz częściej wchodzą w interakcję z jego realnym odpowiednikiem.

Przenoszenie codziennych aktywności do środowisk cyfrowych może mieć liczne zalety, takie jak poprawa dostępności usług czy przeciwdziałanie samotności, zwłaszcza w przypadku osób starszych. Jednak równocześnie niesie ono ze sobą poważne wyzwania społeczne i etyczne: od ryzyka alienacji, przez pogłębiające się wykluczenia, aż po konieczność redefinicji pojęcia wspólnoty i przestrzeni publicznej.

Aby uniknąć negatywnych skutków tego procesu, niezbędna będzie świadoma i inkluzywna polityka rozwoju miast wirtualnych, oparta na zasadach odpowiedzialności cyfrowej, dostępności i poszanowania praw użytkowników. Wirtualne miasta nie powinny konkurować z tymi fizycznymi – mogą i powinny stanowić ich uzupełnienie, wspierające potrzeby mieszkańców w nowej, cyfrowej epoce urbanizacji.

Literatura

  1. Bibri, S. E. (2022). The Social Shaping of the Metaverse as an Alternative to the Imaginaries of Data-Driven Smart Cities. Smart Cities, 5(3), 832–884. https://www.mdpi.com/2624-6511/5/3/43
  2. EPALE (2022). Podcast EPALE: Seniorzy w świecie wirtualnej rzeczywistości i nowych technologii – Nina Woderska. https://epale.ec.europa.eu/pl/blog/seniorzy-vs-vr
  3. Friends of the Metaverse (2023). Virtual Societies Unveiled: The Metaverse’s Impact on Social Dynamics. https://www.friendsofthemetaverse.com/blog/virtual-societies-unveiled-the-metaverses-impact-on-social-dynamics
  4. National League of Cities (2022). Cities and the Metaverse. https://www.nlc.org/article/2022/04/18/how-cities-are-engaging-in-the-metaverse
  5. Uhm, J.-P., et al. (2021). Social VR Involvement and Well-Being. Frontiers in Psychology, 12, 736576. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2021.736576
  6. Waller, C. (2022). What Impact Will VR Have on Social Isolation?. Accessibility.com Blog. https://www.accessibility.com/blog/what-impact-will-virtual-reality-have-on-social-isolation
  7. Youssef, E., et al. (2024). Analyzing the Impact of Metaverse Technology on Social Development: A Field Study on Generation Z in the United Arab Emirates. Social Sciences, 13(9), 446. https://www.mdpi.com/2076-0760/13/9/446
  8. Downey, S. (2014) History of the (Virtual) Worlds, The Journal of Technology Studies, https://jotsjournal.org/articles/10.21061/jots.v40i2.a.1
  9. Bojic, L. (2022) Metaverse through the prism of power and addiction: what will happen when the virtual world becomes more attractive than reality?, European Journal of Futures Research, https://eujournalfuturesresearch.springeropen.com/articles/10.1186/s40309-022-00208-4
  10. Kuru, K. (2023) MetaOmniCity: Toward Immersive Urban Metaverse Cyberspaces Using Smart City Digital Twins, IEEE Access, vol 11. https://ieeexplore.ieee.org/document/10114912

Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ostatnie wpisy

Najnowsze komentarze

  1. W kwestii obrony przed nadużywaniem metod z tej rodziny przy stawianiu oskarżeń, jako pewne rozwinięcie tematu mogę polecić przesłuchanie w…

  2. Tak, początek artykułu to świadoma ironia nawiązująca do propagandowej mowy (swoją drogą, ciekawe, czy ChatGPT zdawał sobie z tego sprawę,…

  3. Dzięki za uwagę! Sama też chętnie zobaczyłabym konkretne metryki. Natomiast: 1. Generalnie nie są publicznie udostępniane w całości, szczególnie jeśli…