Home » AGH 2023/24 » Apple Vision, Meta Quest czy może coś innego. AR to modny gadżet czy technologia przyszłości? Co może zapewnić o sukcesie technologii AR?

Tagi

Wyróżnione posty

Zobacz też

Statystyki

  • 71
  • 238
  • 23 583
  • 6 652
  • 26

Apple Vision, Meta Quest czy może coś innego. AR to modny gadżet czy technologia przyszłości? Co może zapewnić o sukcesie technologii AR?

Spread the love

Rozszerzona rzeczywistość (ang. augmented reality, AR) to technologia, która cieszy się coraz większym zainteresowaniem i zastosowaniem w różnych dziedzinach życia. Polega ona na nakładaniu na obraz rzeczywisty elementów i przedmiotów ze świata wirtualnego przy użyciu kamery. O ile wirtualna rzeczywistość (ang. virtual reality, VR) często jest porównywana do AR, to te dwie technologie różnią się istotnie między sobą pod względem f  unkcji, zastosowań i sposobu interakcji z użytkownikiem.

Wirtualna rzeczywistość umożliwia użytkownikom całkowite zanurzenie się w wirtualnym świecie, który jest zupełnie odmienny od rzeczywistości fizycznej. Poprzez specjalne okulary lub hełmy, użytkownik jest odcięty od otaczającego go świata i przenoszony do trójwymiarowego, cyfrowego środowiska. Z kolei rozszerzona rzeczywistość dodaje cyfrowe elementy do rzeczywistego otoczenia, tworząc mieszankę świata rzeczywistego i wirtualnego. Za pomocą smartfonów, tabletów lub specjalnych okularów AR, użytkownicy mogą odbierać dodatkowe informacje, widzieć obiekty czy przeprowadzać interakcje, które są nałożone na ich widok rzeczywistości. AR integruje cyfrowe treści z otaczającym nas światem, co pozwala na bardziej naturalne i płynne doświadczenia użytkownika bez utraty kontaktu z otoczeniem. AR w swoich założeniach stanowi wsparcie dla naszej codziennej aktywności, umożliwiając wyświetlanie informacji, wskazówek czy interakcji w naturalny sposób.

Obiecujące zastosowania

 

Idea rozszerzonej rzeczywistości zdecydowanie rozbudza ludzką wyobraźnię. Pozwala nam tworzyć obiekty nieograniczone prawami świata fizycznego, co daje potencjalnie nieskończone możliwości zastosowań. Przykładem dziedzin, w których wykorzystywana jest technologia AR:

  • Turystyka – użytkownik, korzystając z aplikacji na smartfonie, może zobaczyć dodatkowe informacje na temat atrakcji turystycznych czy lokalnych zabytków, bez konieczności odrywania wzroku od rzeczywistości.
  • Przemysł rozrywkowy – najbardziej oczywista dziedzina, może oferować wirtualne odwzorowanie gier, koncertów (Quarantour) itp.
  • Handel – kody QR, wirtualne przymierzalnie, wizualizacje sprzedawanych przedmiotów, a nawet pomieszczeń np. IKEA Place.
  • Architektura i urbanistyka – w tych branżach technologia może być wykorzystywana do wizualizacji projektów w miejscu budowy nowego obiektu.
  • Edukacja – wizualizacje, symulacje, eksperymenty wizualne wspomagające nauczanie np. SkyView, Froggipedia, 1943 Berlin Blitz in 360˚ (bbc.com), Mondly.
  • Medycyna – możliwości terapeutyczne, wizualizację lub wspomaganie zabiegów, aktywizacja osób starszych.

Aktualnie dwaj światowi giganci w przemyśle informatycznym, Apple oraz Meta (wcześniej znana jako Facebook), prowadzą badania nad rozwojem swoich własnych produktów oferujących możliwości AR oraz VR. Apple swoim klientom oferuje produkt Vision Pro, natomiast Meta gogle Quest.

Meta Quest to gogle VR, które oferują również funkcje rozszerzonej rzeczywistości. Chociaż funkcje AR są wciąż w fazie rozwoju, Meta Quest oferuje kilka interesujących możliwości. Technologia Passthrough AR pozwala wyświetlać wirtualne obiekty w realnym świecie. Możesz na przykład zobaczyć wirtualną mapę nakładaną na ulicę, przed którą stoisz, lub wirtualne meble w swoim pokoju. Spatial Anchors umożliwiają umieszczanie wirtualnych obiektów w stałych miejscach w przestrzeni. Możesz na przykład stworzyć wirtualną galerię sztuki w swoim salonie lub wirtualne biuro z dowolną liczbą ekranów w dowolnym miejscu.

Meta Quest jest bardziej przystępny cenowo niż dedykowane okulary AR i posiada sporą bibliotekę gier i aplikacji VR. Ograniczona funkcjonalność AR i niższa jakość obrazu w porównaniu do okularów AR to główne wady tego rozwiązania. Aktualnie jest ono stosowane głównie do celów gamingowych.

Apple Vision Pro to okulary AR, które zapowiadają się imponująco. Wyposażone w przezroczyste wyświetlacze o wysokiej rozdzielczości, czujniki śledzenia wzroku i gestów oraz chipy Apple nowej generacji, Vision Pro oferuje szereg zaawansowanych funkcji AR.

Przezroczyste wyświetlacze zapewniają realistyczne i wciągające wrażenia wizualne, a czujniki śledzenia wzroku i gestów umożliwiają intuicyjną interakcję z wirtualnymi obiektami oraz tworzenie wirtualnego awatara w trakcie spotkań online. Dzięki dokładnemu odwzorowaniu mimiki użytkownicy mogą mieć wrażenie, że rozmówca znajduje się w tym samym pokoju, a nie setki kilometrów stąd. Chipy Apple nowej generacji zapewniają wysoką wydajność i moc obliczeniową. Integracja z ekosystemem Apple i zaawansowane technologie AR mogą uczynić go atrakcyjnym wyborem dla użytkowników iPhone’ów i iPadów.

Modny gadżet czy technologia przyszłości

Wiele z wymienionych zastosowań jest już w użyciu, dostępne są w naszych smartfonach, więc po co tworzyć do tego specjalne okulary?

Produkty takie jak Apple Vision czy Meta Quest nie tylko umożliwiają kontrolę za pomocą oczu, gestów i głosu, ale przede wszystkim dążą do lepszej integracji z użytkownikiem, łatwości korzystania, wygody oraz rozszerzenia możliwości. Ich celem jest zapewnienie bardziej immersyjnych i naturalnych doświadczeń, które zbliżają wirtualny świat bliżej niż “na wyciągnięcie ręki”, eliminując konieczność podejmowania decyzji o włączeniu komputera czy sięgnięciu po smartfon. Mimo wzrostu popularności technologia ta ma przed sobą jeszcze dużo problemów do rozwiązania.

Wady obecnych okularów:

  • krótki czas pracy baterii – około 2 godzin
  • ich rozmiar jest dość duży, przez co niewygodne w użyciu, a co za tym idzie powodują ucisk w okolicach oczu
  • kiepska wiarygodność cyfrowych dodatków
  • aktualnie jest niewiele aplikacji wspierających AR, a co za tym idzie jest mało rzeczy, których nie możesz doświadczyć za pomocą komputera/smartfona
  • intuicyjność sterowania – Meta Quest posiada pady do sterowania, a rozwiązania śledzące gałki oczne wymagają lekko “nienaturalnego” sposobu patrzenia
  • prywatność i bezpieczeństwo danych – ten argument pojawia się zawsze, ale mamy problemy już na etapie smartfonów, więc czy dobrym pomysłem jest to rozszerzać

Rozszerzona rzeczywistość (AR) zyskuje na popularności, ale czy jest to tylko przelotny trend, czy też technologia o prawdziwym potencjale zrewolucjonizowania wielu dziedzin życia? Obecnie AR kojarzy się głównie z rozrywką, np. grami mobilnymi nakładającymi wirtualne obiekty na realny świat, czy też filtrami na Snapchacie. Jednakże potencjał AR jest znacznie szerszy.

Możemy spodziewać się wykładniczego wzrostu jakości i możliwości tej technologii. Już teraz AR wykorzystywana jest w medycynie do wizualizacji operacji, w edukacji do tworzenia interaktywnych podręczników, w handlu do prezentacji produktów w 3D, a nawet w przemyśle do projektowania i testowania maszyn. Wraz z rozwojem AR, coraz ważniejsze stają się pytania o etyczny wymiar tej technologii.

Etyka rozszerzonej rzeczywistości: wyzwania i szanse

Rozwój rozszerzonej rzeczywistości niesie ze sobą szereg pytań natury etycznej. AR może potencjalnie naruszać prywatność, wyświetlając informacje o osobach lub przedmiotach bez ich zgody. Na przykład technologia rozpoznawania twarzy może być używana do śledzenia ludzi w tłumie, a wyświetlacze AR mogą nakładać informacje prywatne na osoby bez ich wiedzy. Ponadto ta technologia może być wykorzystana do manipulowania ludźmi, np. poprzez wyświetlanie fałszywych informacji lub reklam. Przykładowo, fałszywe wiadomości w AR mogą być wykorzystywane do wpływania na wyniki wyborów, a spersonalizowane reklamy AR mogą być używane do wywierania presji na konsumentów. Pozbywając się ograniczeń świata fizycznego reklamodawcy uzyskują nieskończenie wielką przestrzeń do umieszczania wirtualnych reklam.

Podobnie jak ich komputerowe lub smartphone’owe odpowiedniki, gry i inne aplikacje AR mogą być uzależniające, negatywnie wpływając na zdrowie i relacje społeczne. Nadmierne korzystanie z AR może prowadzić do problemów ze wzrokiem, zaniedbania obowiązków i izolacji społecznej. Niektórzy recenzenci produktu Apple Vision Pro wspominali o tym, że po długim okresie używania okularów (około 3 godzin) ich umysł zapomniał, że noszą gogle rozszerzonej rzeczywistości i zaczęli postrzegać wirtualne obiekty i ekrany jako należące do świata rzeczywistego. Samo założenie okularów powodowało u nich wrażenie odcięcia od otaczających ich ludzi, zamykając ich we własnym, wirtualnym świecie. Pod tym względem może się okazać, że w praktyce technologia AR niewiele różni się od VR na poziomie percepcji umysłowej. Ponadto dostęp do AR może pogłębić nierówności społeczne, jeśli technologia będzie dostępna tylko dla bogatych. Ograniczony dostęp do AR może wykluczyć osoby o niskich dochodach z możliwości edukacyjnych, zawodowych i rozrywkowych.

Aby zapewnić odpowiedzialny i etyczny rozwój AR, należy podjąć szereg kroków:

  • Ustanowić regulacje chroniące prywatność: Należy wprowadzić przepisy regulujące gromadzenie i wykorzystywanie danych osobowych w AR.
  • Zwiększyć świadomość zagrożeń: Użytkownicy AR powinni być świadomi możliwości manipulacji i uzależnienia.
  • Promować odpowiedzialne tworzenie aplikacji: Deweloperzy AR powinni brać pod uwagę etyczne aspekty swoich aplikacji i projektować je w sposób odpowiedzialny.
  • Zapobiegać pogłębianiu nierówności: Biorąc pod uwagę przełomowy aspekt tej technologii, należy zapewnić dostęp do AR dla wszystkich grup społecznych, np. poprzez dofinansowania i programy edukacyjne.

Etyka AR jest złożonym zagadnieniem, które wymaga dalszych badań i dyskusji. Ważne jest, abyśmy wspólnie wypracowali rozwiązania, które zapewnią odpowiedzialny i etyczny rozwój tej technologii. Pamiętajmy, że AR to narzędzie, które może służyć zarówno do czynienia dobra, jak i zła. Wybór należy do nas.

Bibliografia:

Augmented Reality (AR) vs. Virtual Reality (VR): What’s the Difference? | PCMag

Caliskan G., Sevim B. (2021) Augmented Reality Technologies From the Tourist Perspective: A Systematic Review

Ozkul, E., & Kumlu, S. T. (2019). Augmented Reality Applications in Tourism. International Journal of Contemporary Tourism Research.

How augmented reality travel is changing the tourism industry (poplar.studio)

10 Best Examples Of VR And AR In Education (forbes.com)

AR w e-commerce. Jak rozszerzona rzeczywistość zmienia zakupy online? – widoczni

Future Predictions Of How Virtual Reality And Augmented Reality Will Reshape Our Lives (forbes.com)

Kamińska D., Zwoliński G. (2020) Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w medycynie i służbie zdrowia

Eckert, M., Volmerg, J. S., & Friedrich, C. M. (2019). Augmented reality in medicine: systematic and bibliographic review. JMIR mHealth and uHealth, 7(4), e10967.

Kukkohovi S., Siira H., Arolaakso S., Miettuneun J. & Elo S. (2023) The effectiveness of digital gaming on the functioning and activity of older people living in long-term care facilities: a systematic review and meta-analysis

AR/VR in 2024: Top Trends and Challenges – Var Meta (var-meta.com)

 


Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Najnowsze komentarze

  1. Ciekawe jest porównanie tradycyjnej terapii z nowymi rozwiązaniami opartymi na modelach językowych. Warto zauważyć, że mimo obiecujących wyników, istnieją ważne…