Home » AGH 2023/24 » Sztuka w rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej. Czy jesteśmy gotowi na wirtualne muzea, teatry i koncerty.

Tagi

Wyróżnione posty

Zobacz też

Statystyki

  • 116
  • 642
  • 25 020
  • 7 313
  • 49

Sztuka w rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej. Czy jesteśmy gotowi na wirtualne muzea, teatry i koncerty.

Spread the love

Wkraczając coraz głębiej w erę cyfrową, granice między światem rzeczywistym a wirtualnym zaczynają się zacierać. Coraz częściej doświadczamy sztuki, kulturę i rozrywkę poprzez wirtualne środowiska, w których możliwości wydają się nieograniczone. Ale czy jesteśmy naprawdę gotowi na taką rewolucję w sposobie, w jaki odbieramy i tworzymy sztukę? Czy wirtualne muzea, teatry i koncerty są w stanie zastąpić te tradycyjne? Czy może raczej będą się wzajemnie uzupełniać i rozszerzać nasze doświadczenia kulturalne? Przeanalizujmy to zagadnienie, eksplorując sztukę w rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej, oraz pytając, czy nasza kultura jest gotowa na ten nowy sposób ekspresji i doświadczenia.

Wygenerowane za pomocą Bing Copilot

Czym jest AR i VR?

Rzeczywistość rozszerzona (AR) i wirtualna (VR) to dwie technologie, które zmieniają sposób, w jaki doświadczamy świata wokół nas. AR dodaje cyfrowe elementy do rzeczywistości fizycznej, nakładając je na nasze widzenie świata za pomocą smartfonów, tabletów lub specjalnych okularów. Dzięki temu możemy na przykład oglądać wyświetlane informacje na ekranie naszego telefonu, które nakładają się na obraz rzeczywistości fizycznej widocznej przez kamerę.

Z kolei VR pozwala nam na całkowite zanurzenie się w wirtualnym środowisku. Korzystając z zestawu słuchawkowego i kontrolera oraz specjalnych gogli, użytkownicy mogą przenieść się do zupełnie nowych światów, niezależnie od ich fizycznego otoczenia.

Zarówno rzeczywistość rozszerzona (AR) jak i wirtualna (VR) znajdują zastosowanie w różnych dziedzinach, od edukacji po medycynę i rozrywkę. Jednak w ostatnich latach stają się one coraz bardziej popularne w sztuce i kulturze. Artystyczne zastosowania tych technologii rozwijają się dynamicznie, umożliwiając tworzenie interaktywnych instalacji, eksplorację nowych form ekspresji oraz tworzenie innowacyjnych doświadczeń dla publiczności. Dzięki AR i VR sztuka staje się bardziej dostępna, interaktywna i przystępna dla szerokiego grona odbiorców, co przyczynia się do rozwoju kreatywności oraz poszerzania horyzontów artystycznych.

Koncerty

Podczas pandemii wirusa COVID-19, technologie rzeczywistości wirtualnej (VR) i rozszerzonej (AR) zyskały na znaczeniu jako kluczowe narzędzia umożliwiające kontynuację wielu działalności. Koncerty, wydarzenia kulturalne, a nawet spotkania biznesowe przeniosły się do cyfrowego świata, oferując nowe możliwości interakcji i doświadczeń, które wcześniej były zdominowane przez bezpośredni kontakt.

 

Metaverse umożliwia tworzenie koncertów, w których fani, niezależnie od swojego fizycznego położenia, mogą doświadczyć muzyki w 360 stopniach. Założenie gogli VR przenosi użytkownika do wirtualnej przestrzeni koncertowej, gdzie może on doświadczać energii tłumu i majestatu sceny z dowolnej perspektywy. Popularne platformy gier, jak Fortnite, przekształcają się w areny dla wirtualnych koncertów, gromadząc miliony widzów i umożliwiając artystom takim jak Travis Scott osiąganie nie tylko muzycznego, ale i wirtualnego sukcesu na niespotykaną dotąd skalę.

Nr Artysta Publika Platforma Wytwórnia Data
1 Travis Scott 45.8 Million Fortnite Sony kwiecień 2020
2 Lil Nas X 37 Million Roblox Sony listopad 2020
3 Ariana Grande 27 Million Fortnite Universal sierpień 2021
4 24kGoldn 14.6 Million Roblox Sony sierpień 2021
5 21 Pilots 13.4 Million Roblox Warner wrzesień 2021
6 Marshmello 12.7 Million Fortnite Universal grudzień 2021
7 Justin Bieber 10.7 Million Wave Universal listopad 2021
8 Charli XCX 8.9 Million Roblox Warner czerwiec 2022
9 Denzel Curry 8.6 Million Roblox Concord sierpień 2022
10 Lizzo 6.7 Million Roblox Warner kwiecień 2021

VR umożliwia widzom uczestnictwo w koncertach z dowolnego miejsca na świecie. Wykorzystanie gogli VR do przeniesienia widzów bezpośrednio na scenę lub w inne wyjątkowe lokalizacje zmienia postrzeganie koncertów na żywo. Wirtualne koncerty stają się bardziej dostępne, niezależnie od fizycznych, finansowych czy logistycznych ograniczeń, które mogłyby uniemożliwić uczestnictwo w tradycyjnych koncertach.

Rzeczywistość rozszerzona wzbogaca tradycyjne koncerty, dodając warstwę interaktywnej zabawy i kreatywności. AR może transformować koncerty na żywo, dodając holograficzne projekcje czy dźwiękowo-aktywowane instalacje, które reagują na muzykę i zmieniają się w zależności od dźwięków. Przykładem może być współpraca festiwalu Coachella z Unreal Engine, gdzie transmisje na żywo były wzbogacone o ekscentryczne wizualizacje 3D, tworząc wrażenie głębi i przestrzeni wokół sceny.

źródło: silverseamedia.medium.com

Przyszłość koncertów w rzeczywistościach rozszerzonych i wirtualnych rysuje się jako dynamicznie rozwijająca się dziedzina, która ma potencjał zmienić sposób, w jaki ludzie doświadczają muzyki na żywo. Technologie te nie tylko zwiększają immersyjność wydarzeń, ale także oferują artystom nowe formy wyrazu i interakcji z publicznością.

Teatr

Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona w muzyce otwierają nowe przestrzenie artystyczne i społeczne, gdzie tradycyjne koncerty przeplatają się z nowymi, ekscytującymi formami wyrazu. To wszystko składa się na obiecującą przyszłość, w której granice między rzeczywistością a fikcją stają się coraz bardziej płynne, a doświadczenia muzyczne stają się coraz bardziej osobiste i angażujące. W ostatnich latach teatr, tradycyjna forma sztuki scenicznej, doświadcza prawdziwej rewolucji dzięki integracji z technologią rzeczywistości wirtualnej (VR). To połączenie otwiera nowe możliwości dla twórców, aktorów, a także widzów, przekształcając sposób, w jaki przedstawienia są tworzone, doświadczane i rozumiane.

Wykorzystanie VR w teatrze umożliwia pokonywanie geograficznych i fizycznych barier, które mogą ograniczać dostępność do teatralnych doświadczeń. Przykłady takich innowacji to działania firm takich jak Box Office VR, które oferują spektakle teatralne dostępne za pośrednictwem gogli VR, pozwalając widzom na uczestnictwo w przedstawieniach z dowolnego miejsca na świecie. Otwiera także nowe możliwości dla empatii i interakcji. Widzowie mogą nawiązać głębszą, osobistą relację z postaciami, co intensyfikuje emocjonalne przeżycia. VR umożliwia „przyjęcie perspektywy” innego człowieka, co zwiększa empatyczne reakcje.Takie podejście przyciąga nową publiczność, w tym młodsze pokolenia, które mogą cieszyć się spektaklem bez wychodzenia z domu, co było demonstrowane na przykładzie przedstawienia “Smile” w Dundee Repertory.

VR nie tylko zmienia sposób prezentacji sztuk teatralnych, ale także rewolucjonizuje proces przygotowania aktorów do roli. Technologia ta umożliwia symulację różnych scenariuszy występów, co aktorzy mogą wykorzystać do ćwiczenia swojego rzemiosła w różnorodnych warunkach, od małych teatrów kameralnych po wielkie sceny proscenium. Dzięki VR, aktorzy mogą zanurzyć się w pełni kontrolowanym środowisku, co pozwala na doskonalenie czasu reakcji, głębi emocjonalnej oraz precyzji ruchowej, co było wykorzystane przez aktora Marka Rylance’a podczas przygotowań do roli w sztuce “Richard III”.

Mimo iż VR w teatrze stanowi ekscytujące rozszerzenie tradycyjnych metod, nie zastąpi ono całkowicie żywego występu. Jak zauważa Emma Hughes z Limina, VR i AR powinny być postrzegane jako samodzielne medium twórcze, które oferuje nowe sposoby wyrazu artystycznego, ale nie eliminuje potrzeby bezpośredniego kontaktu i współdzielenia przestrzeni z innymi widzami. To sprawia, że przyszłość teatru VR wydaje się być równocześnie obiecująca i wymagająca, otwierająca nowe kierunki dla twórców, którzy pragną eksplorować granice między technologią a sztuką sceniczną.

Muzea

Wirtualne muzea stają się nie tylko technologiczną ewolucją tradycyjnych instytucji kultury, ale także fascynującym eksperymentem z przyszłością sztuki i edukacji. W świecie, gdzie linia między rzeczywistością fizyczną a wirtualną coraz bardziej zaciera się, pytanie o gotowość społeczeństwa na nowe formy doświadczenia artystycznego nabiera znaczenia. Czy wirtualne muzea są jedynie chwilową modą, czy może stanowią prawdziwą alternatywę dla tradycyjnych galerii? Odpowiedź na to pytanie tkwi nie tylko w technologii, ale także w naszym spojrzeniu na naturę i cel sztuki.  

Wykorzystanie rzeczywistości rozszerzonej (AR) i wirtualnej (VR) w muzeach to stosunkowo niedawna innowacja, która zyskuje coraz większą popularność. Pierwszym muzeum AR na świecie w całości zaprojektowanym z myślą o wykorzystaniu tej technologii było TrickEye Museum w Seulu które w tej formie zaczęło działalność w 2017 roku. Dużą skalę zastosowania tych technologii można przypisać okresowi pandemii COVID-19, gdy wiele muzeów zmuszonych było do zamknięcia swoich drzwi dla publiczności. W odpowiedzi na to wyzwanie wiele instytucji kultury przeniosło swoje wystawy do świata wirtualnego, umożliwiając zwiedzanie z dowolnego miejsca na świecie poprzez Internet. Dodatkowo dynamiczny rozwój technologii, takich jak Google VR oraz urządzeń takich jak Microsoft HoloLens czy Apple Vision Pro, w ostatnich latach otworzył nowe możliwości dla muzealnych doświadczeń. Te narzędzia nie tylko umożliwiają przemieszczanie się po wirtualnych galeriach, ale także integrują dodatkowe warstwy informacji i interakcji, które wzbogacają sposób, w jaki postrzegamy i uczymy się ze sztuki. 

 Istnieje szereg możliwości wykorzystania technologii AR w muzeach, z których jedną z podstawowych i najczęściej stosowanych jest prezentacja dodatkowych informacji dotyczących wystawy lub eksponatów. Dzięki temu odwiedzający mają możliwość samodzielnego zgłębiania dodatkowych treści, skupiając się na najbardziej interesujących ich szczegółach. Przykładem może być Peterson Automotive Museum, gdzie przy użyciu gogli Microsoft HoloLens zwiedzający mogą wejść w interakcję ze słynnym amerykańskim samochodem sportowym Fordem GT40. Na przykład mogą zobaczyć model 3D silnika lub inne elementy, co stanowi fascynujące doświadczenie dla miłośników motoryzacji oraz technologii. 

 

Pomysłowość muzeów i galerii sztuki sięga znacznie dalej, oferując coraz bardziej intrygujące doznania przy wykorzystaniu różnorodnych urządzeń, począwszy od smartfonów, a skończywszy na zaawansowanych goglach AR.  Na przykład Muséum national d’Histoire naturelle wykorzystuje technologię AR do wyświetlania modeli 3D zwierząt w ich naturalnych rozmiarach, co umożliwia zwiedzającym dokładniejsze zapoznanie się z nimi. Dzięki temu odwiedzający mogą przenieść się w świat dzikiej przyrody, obserwując zwierzęta w ich naturalnym otoczeniu, nawet bez konieczności podróżowania do odległych zakątków świata.Ta innowacyjna forma prezentacji pozwala na bardziej interaktywne i angażujące doświadczenie zwiedzania, otwierając nowe możliwości dla edukacji i ochrony środowiska naturalnego. 

 

Z kolei de Young Museum z San Francisco, we współpracy z firmą odpowiedzialną za Snapchat, oferuje unikalną możliwość wirtualnego przymierzania strojów. Dzięki innowacyjnej instalacji interaktywnego przymierzania odwiedzający mają szansę wirtualnie przymierzyć trzy wieczorowe kreacje: od francuskiego projektanta Yves Saint Laurenta, przez włoskiego krawca Valentina, aż po artystę odzieżowego z Bay Area, Kaisika Wonga. 

 

Coraz popularniejszym zjawiskiem staje się równierz wykorzystanie technologii VR, która umożliwia użytkownikowi całkowite zanurzenie się w nowym wirtualnym środowisku, oferując zupełnie nowe doznania. Przykładem może być Franklin Institute w Filadelfii, gdzie w ramach niektórych wystaw odwiedzający mają możliwość założenia gogli VR i przeniesienia się w wirtualne światy, gdzie mogą zgłębiać tajniki dna oceanu, przestrzeni kosmicznej czy wnętrza ludzkiego ciała. 

Wygenerowane za pomocą Bing Copilot

Technologia VR może znaleźć zastosowanie nie tylko w muzeach, ale także poza nimi, oferując swoje możliwości także w domach użytkowników. Dobrym przykładem jest projekt “Hold the World” stworzony przez Muzeum Historii Naturalnej we współpracy z nadawcą Sky, który umożliwia interaktywną lekcję twarzą w twarz z Sir Davidem Attenborough. To fascynujące doświadczenie pozwala na przekazanie ciekawych informacji na temat świata zwierząt, podczas gdy użytkownik jednocześnie może wchodzić z nimi w interakcję. Dzięki takiemu podejściu technologia VR staje się dostępna dla szerszej publiczności, a nauka staje się bardziej angażująca i dostępna dla wszystkich. 

 

Zarówno technologia AR, jak i VR przynoszą ze sobą szereg korzyści oraz wyzwań dla muzeów. Pomimo obaw dotyczących potencjalnej izolacji zwiedzających w urządzeniach, obserwuje się, że nie musi to być konieczne. Wręcz przeciwnie, coraz częściej odnotowuje się sytuacje, gdy zwiedzający wchodzą ze sobą w interakcje, dzieląc się nowymi aspektami i angażując w dyskusje. Jednakże, twórcy wystaw muszą projektować je w sposób, który maksymalnie zaangażuje użytkowników w interakcje z eksponatami. Osoby starsze, mimo obaw, często okazują się zadowolone z nowych możliwości, jakie oferują te technologie, choć czasem mogą potrzebować pewnej pomocy. Jednocześnie istnieją inne aspekty, takie jak higiena i potencjalne efekty uboczne, które wymagają uwagi. Konieczne jest zapewnienie odpowiednich środków czystości oraz nadzór nad korzystaniem z urządzeń, aby uniknąć ewentualnych zagrożeń dla zdrowia. Niewątpliwym plusem jest możliwość wykorzystania technologii również poza murami muzeów, co otwiera zupełnie nowe możliwości. Jednakże nie można zapominać o aspektach cenowych. Obecnie stworzenie takich wystaw, jak i zakup odpowiedniego sprzętu, stanowi duże wyzwanie finansowe, na które nie każdy może sobie pozwolić. 

Podsumowanie

Sztuka w rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej wzbogaca nasze doświadczenia kulturowe, oferując nowe możliwości interakcji z dziełami sztuki i artystami. W obliczu rosnącej akceptacji i zainteresowania tymi technologiami, wydaje się, że jako społeczeństwo jesteśmy coraz bardziej na nie gotowi. Mimo licznych zalet tych technologii, istotne jest, abyśmy traktowali je jako uzupełnienie tradycyjnych doświadczeń kulturowych, zachowując równowagę między wirtualnym a rzeczywistym światem sztuki i kultury.

 Źródła i artykuły:


2 komentarze

  1. Koncepcja koncertów w Metaverse jest bardzo wciągająca, nie miałam pojęcia, że istnieje coś takiego. Jednak przyznaję, że brak występów live odbiera pewną wartość tego doświadczenia, dlatego nie czuję się wystarczająco zachęcona do wzięcia udziału w takim koncercie. Mam nadzieję, że w przyszłości to się rozwinie w bardziej interecujący sposób.
    Kiedy mowa o teatrze w rzeczywistości wirtualnej, idea wydaje się intrygująca, ale co do jej praktyczności mam pewne wątpliwości. Koszt zakupu odpowiedniego sprzętu VR może stanowić barierę dla wielu osób, nie mówiąc już o problemach związanych z płaceniem za spektakl, nie mam pojęcia jak by to mogłoby być zrealizowane. Ale na pewno jest to krok w kierunku upowszechnienia dostępu do kultury. Natomiast, bardzo podoba mi się wykorzystanie VR do symulacji występów dla praktyki aktorów. Tak samo, możliwość użycia technologii VR w muzeach przybliża sztukę do odbiorcy i umożliwia zwiedzanie muzeów z każdego zakątka świata. Chętnie przejdę się na wystawę Van Gogha nawet tylko po to, żeby zobaczyć jak to jest zrealizowane aktualnie.

  2. Ten artykuł to fascynująca podróż przez świat sztuki w erze cyfrowej, z naciskiem na technologie rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej. Brawo!

Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Najnowsze komentarze

  1. Ciekawe jest porównanie tradycyjnej terapii z nowymi rozwiązaniami opartymi na modelach językowych. Warto zauważyć, że mimo obiecujących wyników, istnieją ważne…