Home » AGH 2023/24 » Virtual reality, augmented reality, mixed reality, extended reality rys historyczny i perspektywa społeczna.

Tagi

Wyróżnione posty

Zobacz też

Statystyki

  • 71
  • 238
  • 23 583
  • 6 652
  • 45

Virtual reality, augmented reality, mixed reality, extended reality rys historyczny i perspektywa społeczna.

Spread the love

VR – Virtual Reality

The Future of Virtual Reality in Gaming: Exploring the Immersive World

Virtual Reality (rzeczywistość wirtualna) odnosi się do symulacji lub rekreacji trójwymiarowego środowiska generowanego przez komputer, z którym użytkownicy mogą wchodzić w interakcję za pomocą specjalistycznego sprzętu i oprogramowania, takiego jak zestaw słuchawkowy VR lub kask. Technologia ta tworzy iluzję immersji, że użytkownik znajduje się gdzie indziej.

Za twórcę pojęcia Virtual Reality (VR) uważa się Jarona Laniera. Zdefiniował on rzeczywistość wirtualną w następujący sposób: „Rzeczywistość wirtualna jest sposobem użycia technologii komputerowej w tworzeniu efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata, w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej obecności” (Virtual Reality is the use of computer technology to create the effect of an interactive three-dimensional world in which the objects have a sense of spatial presence). W literaturze spotyka się definicję rzeczywistości wirtualnej jako Interaction (interakcja) + Immersion (zagłębienie)+ Imagination (wyobraźnia)[2].

Przykład: Meta Quest 3 koncentrujące się na dostarczaniu doświadczeń VR, oferując gry i aplikacje, które są w pełni wirtualne, co oznacza, że nie integruje w czasie rzeczywistym danych z rzeczywistego świata ani nie nakłada wirtualnych obiektów na realne otoczenie w sposób, jak robią to urządzenia MR. Aktualnie wykorzystywane głównie do rozrywki, gamingu.

AR – Augmented Reality

We Tried the New Google Maps AR Feature, Now on Pixel Phones

Augmented Reality (Rozszerzona rzeczywistość) to technologia, która nakłada generowane komputerowo obrazy na obraz rzeczywistości w czasie rzeczywistym, zazwyczaj za pomocą kamery smartfona lub specjalnych okularów. Pozwala to użytkownikowi na widzenie świata rzeczywistego wzbogaconego o wirtualne obiekty i informacje. AR znalazła zastosowanie w grach, edukacji, marketingu i aplikacjach do nawigacji

Przykładem może być Google Live View. Google Live View to funkcja w Google Maps, która używa rozszerzonej rzeczywistości do ułatwienia nawigacji pieszej. Pokazuje wskazówki nawigacyjne nałożone bezpośrednio na obraz z kamery telefonu, co pomaga użytkownikom zrozumieć, w którą stronę powinni iść. Działa przez analizowanie obrazów z kamery i wykorzystanie danych z GPS oraz kompasu, aby dokładnie określić lokalizację i kierunek użytkownika, oferując intuicyjny sposób na orientację w terenie.

MR – Mixed Reality

Spektrum rzeczywistości mieszanej

Mixed Reality (Mieszana rzeczywistość) jest zaawansowaną formą AR, która pozwala na jeszcze większą interakcję między rzeczywistymi a wirtualnymi elementami. W MR, cyfrowe obiekty mogą być zintegrowane z rzeczywistością na tyle skutecznie, że użytkownicy mogą wchodzić z nimi w interakcję tak, jakby były częścią ich fizycznego świata. To sprawia, że MR znajduje zastosowanie w bardziej złożonych przestrzeniach, takich jak zaawansowane systemy projektowe, symulacje medyczne i edukacja interaktywna.

Przykład: Apple Vision Pro, które różni się od urządzeń VR, takich jak Meta Quest 3, tym, że nie zanurza użytkownika całkowicie w wirtualnym świecie, lecz integruje wirtualne doświadczenia z rzeczywistością, umożliwiając bardziej dynamiczną i elastyczną interakcję między tymi dwoma sferami.

XR – Extended Reality

Extended Reality jest zbiorczym terminem obejmującym VR, AR, i MR, podkreślającym wspólny cel tych technologii: rozszerzenie ludzkiego doświadczenia przez integrację świata fizycznego i cyfrowego. XR jest używane jako ogólny termin dla wszystkich form wirtualnych doświadczeń i może obejmować każdy rodzaj interakcji między rzeczywistymi a wirtualnymi elementami. Jego zastosowanie jest szerokie i obejmuje rozrywkę, edukację, projektowanie, szkolenia oraz wiele innych dziedzin.

Video: Extended Reality (XR) - Why Now?

 

Historia

W 1968 Ivan Sutherland i jego studenci stworzyli “The Sword of Damocles”, uważany za pierwszy headset VR/AR. Urządzenie było jednak bardzo duże i musiało być zawieszone na suficie.

2: The Sword of Damocles by Ivan Sutherland | Download Scientific Diagram

Prekursorem rzeczywistości wirtualnej jest Myron W. Krueger (ur. 1942) – artysta, badacz i informatyk. Opracował on projekty wideoinstalacji, które określał mianem środowisk responsywnych. Pierwszym projektem Kruegera był Glowflow. Konstrukcja składała się z zaciemnionego pokoju, na którego ścianach umieszczono cztery przezroczyste rury. Poprzez wpompowywanie w nie fluoerescencyjnch cząsteczek zmieniano ich kolor, a procesowi temu towarzyszyły dźwięki syntezatora Mooga. Ruchy osoby znajdującej się w pokoju były interpretowane przez komputer, który odpowiadał na nie sygnałami świetlnymi i dźwiękowymi.

Picture

Rok później powstał Metaplace łączący przekazy z dwóch pomieszczeń w formę wizualną którą kształtowały jednocześnie dwie osoby.

Najbardziej znaną instalacją Kruegera stała się Videoplace przedstawiona w 1975 roku, będąca rozwinięciem idei Metaplace. W projekcie tym oprócz responsywności znanej z pierwszego projektu, Krueger położył nacisk na zmysł dotyku, umożliwiając awatarom interakcje na wspólnej przestrzeni wizualnej.  Videoplace składa się z dwóch pomieszczeń, które mogą być obok siebie lub po dwóch stronach planety. Uczestnik od razu widzi swoją projekcję na ekranie przed nim oraz projekcję wszystkich w drugim pokoju. Wszyscy uczestnicy widzą ten sam obraz, którym mogą poruszać po ekranie i prowadzić interakcję z innymi uczestnikami. Obraz można przekształcać, powiększać i obracać.

Projekt był w kolejnych latach rozbudowywany i wzbogacany o nowe techniki. Zastosowano nowe oprogramowanie, lepsze komputery oraz akcesoria takie jak hełm i wirtualne rękawice.

Picture

Roli Kruegera nie sposób przecenić. Jego projekty i wizje stały się prototypami systemów Rzeczywistości Wirtualnej.

W 1978 roku MIT stworzyło Aspen Movie Map,  wirtualną wycieczkę po Aspen. W 1979 roku Eric Howlett opracował system optyczny LEEP, który posłużył za podstawę dla wielu nowoczesnych zestawów słuchawkowych VR, w tym dla systemu NASA View z 1985 roku.

NASA’s VIEW- headset zaprojektowany przez Scotta Fishera, był jednym z pierwszych urządzeń VR, które z powodzeniem zastosowano w badaniach i symulacjach. System VIEW był przełomem w technologii VR, ponieważ łączył zaawansowane techniki wizualizacji z interaktywnym interfejsem użytkownika, co pozwalało na immersyjne doświadczenia wirtualnej rzeczywistości.

W latach 90 pojawiały się pierwsze próby komercjalizacji VR. Firmy takie jak Sega i Nintendo eksperymentują z VR w grach wideo, ale ograniczenia technologiczne i wysokie koszty hamowały rozwój.

W 2012 Oculus Rift, projekt Palmera Luckeya, zyskuje popularność dzięki zbiórce na Kickstarterze, gdzie zabrał 2.5 mln USD. Zasygnalizowało to powrót zainteresowania VR. W 2014 Oculus został kupiony przez Meta (wtedy Facebook)

W 2016 powstało kilka kluczowych urządzeń VR, w tym Oculus Rift, HTC Vive i PlayStation VR, otwierając drogę do nowej jakości rozrywki.

Odbiór społeczny

Perspektywa społeczna na technologie takie jak VR  dotyka zarówno możliwości, jak i wyzwań, które te innowacje niosą dla społeczeństwa.  Odbiór społeczny jest mieszany, jak to często bywa z nowymi technologiami. Początkowo Metaverse był krytykowany chociażby za słabą grafikę, wiele osób uważało, że taka technologia nie będzie przydatna i może powodować zbyt dużą izolację od rzeczywistości. Aktualnie Metaverse jest w stanie intensywnego rozwoju.

Odbiór społeczny Apple Vision Pro charakteryzuje się mieszanką entuzjazmu dla innowacji i jakości, jakiej oczekuje się od produktów Apple, oraz pewnego stopnia sceptycyzmu związanego z ceną, zdrowiem, prywatnością i wpływem na społeczne interakcje. Podczas gdy technologia ta wzbudza zainteresowanie możliwościami immersyjnych doświadczeń w grach, edukacji i pracy, pojawiają się również obawy dotyczące dostępności dla szerszej grupy odbiorców, potencjalnych skutków dla zdrowia, kwestii prywatności danych oraz ryzyka społecznego izolowania.

Możliwości

  1. Edukacja i Szkolenie: Technologie te oferują rewolucyjne metody nauczania, umożliwiając uczniom i profesjonalistom naukę w immersyjnych środowiskach symulacyjnych. Od rekonstrukcji historycznych po operacje chirurgiczne, VR, AR i MR mogą znacznie poprawić zrozumienie i retencję materiału.
  2. Praca Zdalna: XR umożliwia bardziej zaawansowane formy współpracy na odległość, przekraczając tradycyjne wideokonferencje poprzez tworzenie wspólnych wirtualnych przestrzeni pracy, które naśladują interakcję twarzą w twarz.
  3. Dostępność: Technologie te mogą zwiększyć dostępność dla osób z różnymi rodzajami niepełnosprawności, oferując alternatywne metody interakcji z treściami cyfrowymi i środowiskiem.
  4. Rozrywka i Media: Oferują nowe formy rozrywki, od gier po wirtualne koncerty i wystawy, umożliwiając użytkownikom doświadczenie treści w całkowicie nowy sposób.

Wyzwania

  1. Prywatność i Bezpieczeństwo Danych: Wzrost danych generowanych przez te technologie wywołuje obawy dotyczące prywatności i bezpieczeństwa, zwłaszcza w kontekście śledzenia ruchu, wzroku i innych osobistych informacji.
  2. Dostępność: Koszt i wymagania sprzętowe mogą ograniczać dostępność tych technologii dla szerokich grup społecznych, pogłębiając cyfrowe wykluczenie.
  3. Wpływ na Zdrowie: Istnieją obawy dotyczące potencjalnych negatywnych skutków zdrowotnych związanych z długotrwałym korzystaniem z VR i AR, takich jak zmęczenie wzroku, bóle głowy czy nawet problemy z percepcją przestrzenną.
  4. Zmiana Wzorców Społecznych: Istnieje ryzyko, że wzrost immersyjności doświadczeń cyfrowych może prowadzić do zmniejszenia interakcji bezpośrednich, co może mieć długoterminowe skutki dla struktury społecznej i zdrowia psychicznego

Technologie VR, AR, MR i XR oferują ogromny potencjał dla rozwoju społecznego, edukacyjnego i kulturowego. Jednak ich wpływ na społeczeństwo zależy od sposobu, w jaki adresowane będą wyzwania etyczne, prawne i społeczne. Balans między innowacją a ochroną prywatności, zdrowia i promowaniem inkluzji będzie kluczowy dla zrównoważonego rozwoju tych technologii.

Źródła

https://learn.microsoft.com/pl-pl/windows/mixed-reality/discover/mixed-reality

https://www.businessinsider.com/meta-lost-30-billion-on-metaverse-rivals-spent-far-less-2022-10?IR=T

https://www.optimum.com/articles/internet/the-realities-of-virtual-reality

https://pl.wikipedia.org/wiki/Rzeczywisto%C5%9B%C4%87_wirtualna

https://aboutmyronkrueger.weebly.com/glowflow.html

https://www.theguardian.com/games/2022/jan/25/ive-seen-the-metaverse-and-i-dont-want-it

https://aboutmyronkrueger.weebly.com/videoplace.html

https://www.researchgate.net/figure/The-Sword-of-Damocles-by-Ivan-Sutherland_fig2_291516650

https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality

https://www.researchgate.net/figure/Sword-of-Damocles-by-Ivan-Sutherland-First-computer-connected-VR-system_fig3_348233163


Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Najnowsze komentarze

  1. Ciekawe jest porównanie tradycyjnej terapii z nowymi rozwiązaniami opartymi na modelach językowych. Warto zauważyć, że mimo obiecujących wyników, istnieją ważne…