Home » Socjologia UJ 2024/25 » Jak technologia zmienia kino: AI, VR i immersja na pierwszym planie przyszłości kinematografii

Tagi

Wyróżnione posty

Zobacz też

Statystyki

  • 117
  • 643
  • 25 021
  • 7 313
  • 20

Jak technologia zmienia kino: AI, VR i immersja na pierwszym planie przyszłości kinematografii

Spread the love

Kto nie chciałby przeżywać trójwymiarowych przygód, decydować o przebiegu akcji filmu i zachowaniach swoich ulubionych bohaterów nie wychodząc z domu? Wirtualna rzeczywistość i sztuczna inteligencja rewolucjonizują kinematografię, zmieniając widza z biernego obserwatora w aktywnego uczestnika. Czy przyszłość kina to immersyjne doświadczenia na miarę gier wideo, gdzie wszystko jest możliwe, czy też te technologie pozostaną jedynie dodatkiem do tradycyjnych form narracji?

W ostatnich latach rozwój sztucznej inteligencji (AI) oraz technologii immersyjnych, takich jak wirtualna rzeczywistość (VR) i rozszerzona rzeczywistość (AR), przekształcił wiele obszarów życia, w tym także przemysł filmowy. Kinematografia, która od dekad opierała się na tradycyjnych formach narracji, zaczyna otwierać się na nowe możliwości oferowane przez technologię. Jednak czy zyskujące popularność technologie immersyjne mają potencjał zastąpić klasyczne formy opowiadania historii? 

Sztuczna Inteligencja szturmuje kinematografię 

Dario Riccio na blogu “Future of Cinema” podkreśla, że współczesne kino w dużej mierze trzyma się ustalonej struktury narracyjnej, gdzie historia jest opowiadana w ściśle określonym porządku. Taka forma daje twórcom pełną kontrolę nad przebiegiem fabuły, a widzowie są wyłącznie obserwatorami, zewnętrznymi wobec świata przedstawionego.  W porównaniu do gier wideo, gdzie gracz aktywnie eksploruje i kształtuje świat na własnych zasadach, kino tradycyjne nie oferuje widzowi tej samej formy zaangażowania i personalizacji.

W tym kontekście technologia immersyjna, zwłaszcza VR i AR, otwiera nowe możliwości, które mogą wprowadzić widza w sam środek akcji, zmieniając go z biernego obserwatora w aktywnego uczestnika. Douglas Trumbull, legendarny twórca efektów specjalnych, dostrzegł ten potencjał. Jego system Magi Pod, który łączył projekcję w 120 klatkach na sekundę z zaawansowanymi technikami dźwiękowymi, miał na celu stworzenie bardziej dynamicznego i realistycznego doświadczenia filmowego, podobnego do magicznych doznań, jakie niegdyś oferowały kina Cinerama. Trumbull dążył do tego, aby przywrócić kinom głęboką immersję, która w pełni angażuje widza zarówno wizualnie, jak i emocjonalnie.

Dzisiaj znamy już więcej zaawansowanych technologii, które mogą zupełnie zredefiniować współczesne doświadczenie widza. Generative Adversarial Networks (GAN) to technologia umożliwiająca generowanie realistycznych obrazów i sekwencji wideo na podstawie danych, która rewolucjonizuje produkcję filmową. Jak piszą autorzy artykułu “Generative Adversarial Networks: Introduction and Outlook” opublikowanego w Journal of Automatica Sinica, GAN umożliwiają generowanie obrazów, animacji, a nawet całych sekwencji filmowych, które do tej pory wymagały kosztownych zasobów lub zaawansowanych technik produkcyjnych. Jak wskazuje Roettgers (2022), technologia GAN zyskuje coraz większe uznanie w Hollywood, optymalizując procesy produkcji i postprodukcji, jednocześnie redukując koszty oraz czas realizacji projektów filmowych. Technologia GAN umożliwia generowanie realistycznych postaci i scen bez konieczności budowania drogich planów zdjęciowych czy zatrudniania aktorów, co jest szczególnie przydatne przy odnawianiu starych filmów i tworzeniu cyfrowych wersji postaci. Rozwój technologii deepfake umożliwia również manipulację wizerunkiem aktorów, co może być używane zarówno do personalizowania treści, jak i ochrony tożsamości, jak w dokumencie Welcome to Chechnya, w którym wypowiadające się postaci były w czasie rzeczywistym modyfikowane, co uniemożliwiło ich rozpoznania, chroniąć tożsamość uczestników filmu, zapewniając jednocześnie widzom doskonały obraz filmu bez efektu “uncanny valley”.

Lazy loaded image

Lazy loaded image

Zmodyfikowane rysy twarzy uczestników dokumentu. Źródło: https://variety.com/2021/artisans/awards/welcome-to-chechnya-vfx-1234925059/

GAN wspierają także remastering, poprawiając jakość starszych produkcji oraz płynność ruchu, a dodatkowo automatyzują procesy postprodukcji, takie jak rotoskopia czy generowanie efektów specjalnych, co obniża koszty i przyspiesza produkcję. Dzięki możliwości dynamicznego generowania treści w VR i AR, technologia ta oferuje nowe poziomy interaktywności, tworząc bardziej immersyjne i personalizowane doświadczenia w zależności od potrzeb i preferencji widza. GAN pozwala również twórcom eksperymentować z wizualnym stylem filmu, umożliwiając dostosowanie estetyki produkcji bez skomplikowanych modyfikacji.

W artykule “From Expanded Cinema to Extended Reality: How AI Can Expand and Extend Cinematic Experiences” Junrong Song, Bingyuan Wang, Zeyu Wang oraz David Kei-man Yip rozszerzają swoją analizę technologii przyszłości w kinematografii o technologie takie jak wirtualna rzeczywistość (VR) i rozszerzona rzeczywistość (XR). Autorzy artykułu wskazują, że expanded cinema to sztuka, która angażuje widza na nowe sposoby, integrując różnorodne technologie, wieloekranowe projekcje i multimedialne instalacje. XR (Extended Reality) to kontynuacja extended cinema, która łącząc technologie VR, AR oraz MR (Mixed Reality), rozwija koncepcje rozpoczęte przez expanded cinema, przesuwając granice narracji wizualnych jeszcze dalej. 

AI odgrywa tutaj kluczową rolę, ułatwiając tworzenie realistycznych i interaktywnych środowisk, które pozwalają widzom na swobodną eksplorację fabuły. Technologia ta, jak zauważają autorzy, nie tylko umożliwia dynamiczne tworzenie i manipulację przestrzeniami, ale także rozszerza możliwości artystyczne, pozwalając twórcom na większą personalizację i interaktywność doświadczeń filmowych. Jednym z najbardziej obiecujących kierunków, które autorzy widzą w integracji AI z XR, jest rozwój tzw. metaverse — wirtualnego świata, który łączy realne i wirtualne doświadczenia. 

VR set. Źródło: https://www.sxsw.com/news/2020/xr-in-entertainment-and-history/

Prognozy rynkowe wskazują na dynamiczny wzrost komercyjnego potencjału tych technologii w branży mediów i rozrywki. Według analityków, do 2024 roku rynek AR i VR ma osiągnąć wartość 38,6 miliarda dolarów, a jego roczny wzrost szacuje się na poziomie 10,77% w latach 2024-2028. Przewidywania te wyraźnie pokazują, że VR i AR mogą stać się kluczowymi narzędziami dla przyszłych twórców filmowych, oferując nowe, interaktywne i immersyjne doświadczenia dla widzów. VR pozwala na eksplorację wirtualnych światów i podejmowanie decyzji wpływających na przebieg fabuły. Narracje przestają być liniowe, a adaptują się do wyborów użytkowników, co wprowadza elementy znane z gier wideo. Takie rozwiązania mogą przyciągnąć nowe pokolenia widzów, przyzwyczajonych do interaktywności, jednocześnie stawiając przed twórcami wyzwania związane z projektowaniem fabuł otwartych na wiele potencjalnych ścieżek i zakończeń.

Technologia VR niesie także nowe wyzwania w zakresie montażu i języka filmowego. W tradycyjnym kinie reżyser ma pełną kontrolę nad kadrem i punktem skupienia widza, natomiast w VR widzowie mogą dowolnie rozglądać się po scenie. To wymaga opracowania nowych technik montażu, takich jak „niewidzialne cięcia”, aby zapewnić płynność przejść między scenami i uniknąć dezorientacji widzów. Kluczowe staje się precyzyjne dopasowanie ruchu kamery i akcji w poszczególnych ujęciach, aby uniknąć efektów ubocznych, takich jak choroba lokomocyjna, które mogą pojawić się przy niewłaściwie zrealizowanych przejściach.

Kolejnym obszarem rozwoju VR w kinie jest jego integracja z przemysłem gier. W miarę jak technologia VR staje się coraz bardziej zaawansowana, gry mogą czerpać inspirację z narracji filmowych, tworząc hybrydowe doświadczenia łączące interaktywność z kinową jakością opowiadania historii. 

Technologia VR ma również ogromny potencjał w gatunku horroru. Dzięki możliwościom immersyjnym, VR może zaoferować widzom unikalne doświadczenia, które przeniosą ich w sam środek przerażających wydarzeń. W horrorze VR, widz staje się aktywnym uczestnikiem akcji, co pozwala na budowanie napięcia i atmosfery w sposób niedostępny dla tradycyjnego kina. Efekty dźwiękowe i interaktywne elementy, takie jak ruch postaci czy interakcje z otoczeniem, sprawiają, że widzowie mogą poczuć rzeczywiste zagrożenie, co czyni horror w VR jednym z najbardziej intensywnych doświadczeń, jakie oferuje współczesna kinematografia.

Horror “Quest 2” wykorzystujący technologię VR. Źródło: https://mixed-news.com/en/hostel-director-eli-roth-launches-vr-horror-flick-for-quest-2/

Immersyjność – case study Black Mirror i odcinka “Bandersnatch”

Kino immersyjne, choć stosunkowo nowym zjawiskiem, szybko ewoluuje, zmieniając sposób, w jaki odbiorcy angażują się w opowiadane historie. Jednym z najbardziej znanych przykładów jest odcinek „Bandersnatch” z serii Black Mirror, wyprodukowany przez platformę Netflix, który wprowadził interaktywność do tradycyjnej narracji filmowej. W tym interaktywnym filmie, widzowie mogli podejmować decyzje wpływające na rozwój fabuły, co miało stworzyć iluzję pełnej kontroli nad losami bohaterów. Jak zauważa Elnahla (2019), choć koncept ten wydaje się rewolucyjny, w rzeczywistości kontrola widza była znacznie ograniczona przez strukturalne mechanizmy narzucone przez Netflix. Użytkownicy mogli wybierać spośród kilku zaproponowanych opcji, a brak reakcji w określonym czasie skutkował automatycznym dokonaniem decyzji przez platformę. To prowadziło do frustracji części odbiorców, którzy oczekiwali większej swobody w kształtowaniu fabuły, a w rzeczywistości ich wybory były ograniczone i kontrolowane.

Bandersnatch. Źródło: https://variety.com/2018/digital/news/netflix-black-mirror-bandersnatch-interactive-1203096171/

Wnioski te znajdują potwierdzenie w badaniach Muhammada i Pulukadanga (2020), które pokazują, że choć interaktywność w “Bandersnatch” przyciągnęła widzów zafascynowanych nowym formatem, to wielu z nich odczuwało pewien niedosyt spowodowany ograniczeniami w podejmowaniu decyzji. D’Aloia (2020) podchodzi do tego fenomenu z perspektywy fenomenologicznej, wskazując na złudzenie kontroli, jakie film oferuje widzom. Choć uczestnik ma wrażenie, że wpływa na losy bohatera, jest to jedynie symulacja – prawdziwą władzę nad narracją nadal mają twórcy, którzy starannie projektują każdą ścieżkę fabularną.

Elnahla (2019) porównuje interaktywność “Bandersnatch” do mechanizmu “miękkiego nadzoru”, zaczerpniętego z koncepcji panoptykonu Michela Foucaulta. Mimo że widz wydaje się mieć kontrolę nad fabułą, w rzeczywistości jego wybory są monitorowane i analizowane przez platformę streamingową. Netflix wykorzystuje decyzje widzów do zbierania danych, które mogą służyć do bardziej precyzyjnego personalizowania treści oraz targetowania reklam. Przykładem tego mechanizmu jest scena wyboru płatków śniadaniowych przez głównego bohatera – pozornie banalna decyzja, która w rzeczywistości dostarcza Netflixowi informacji o preferencjach konsumentów, otwierając drogę do bardziej ukierunkowanych działań marketingowych w przyszłości.

Źródło: stworzone przez autorkę w Dall-E

Co mówi Hollywood o AI i immersyjności?

Martin Scorsese w artykule (Variety) wyraża obawy, że nadmierne korzystanie z technologii może osłabiać narrację filmową, zacierając kluczowe elementy, takie jak rozwój postaci czy emocjonalna głębia. Podobnie Christopher Nolan zauważa (Guardian), że sztuczna inteligencja powinna pełnić rolę narzędzia wspomagającego, a nie zastępującego kreatywność reżysera. To podejście wskazuje na kluczowy dylemat współczesnej kinematografii: jak zbalansować korzyści wynikające z technologii z zachowaniem artystycznej integralności narracji.

W kontekście festiwali filmowych, rozwój technologii immersyjnych jest również coraz bardziej widoczny. Festiwal Filmowy w Cannes, w 2024 roku, wprowadził nową sekcję konkursową poświęconą kinu immersyjnemu, co stanowi dowód na rosnące uznanie dla opowiadania historii immersyjnych jako kluczowego elementu przyszłości kina. Wydarzenie to sygnalizuje zmianę w sposobie, w jaki widzowie mogą zaangażować się w narracje filmowe, wskazując na przyszłość kina, w której widzowie stają się aktywnymi uczestnikami, a nie tylko obserwatorami. Sukcesy projektów takich jak “Carne y Arena” Alejandra Gonzáleza Iñárritu, które zdobyło specjalną nagrodę Akademii, podkreślają rosnącą wartość kulturową i artystyczną opowieści immersyjnych (virtually present, physically invisible).

https://www.youtube.com/watch?v=ZAl7pwMVs04&pp=ygUNY2FybmUgeSBhcmVuYQ%3D%3D

Podobne zmiany widać na innych festiwalach, takich jak TIFF 2024, gdzie podczas dyskusji podkreślono rosnące znaczenie doświadczeń immersyjnych i hybrydowych, które łączą tradycyjne kino z elementami występów na żywo. Artykuł Sarah Bay-Cheng (2024) zwraca uwagę, że dla młodszych pokoleń, takich jak Gen Z, autentyczne, wielozmysłowe doświadczenia kinowe stają się kluczowym elementem przyszłości tej formy rozrywki. Popularne stają się wydarzenia, które rozszerzają rzeczywistość znaną z ekranu do świata realnego –The Queen’s Ball: A Bridgerton Experience (event w tematyce popularnego serialu, który umożliwia uczestnikom wziąć udział w balu znanym z ekranu, wchodzić w interakcje z aktorami ubranymi w stroje z epoku) czy też Stranger Things: The Experience (możliwość odwiedzenia przestrzeni znanych z serialu). 

 

Stranger Things: The Experience Review - Is It Worth It? | The TV Traveler

The Queen's Ball: A Bridgerton Experience in NYC

Netflix Lures 'Bridgerton' Fans With Live Event: The Queen's Ball - The New York Times

Fulldome Cinema 

Ciekawym źródłem immersyjności w rozrywce i nauce jest tzw. technologia fulldome. Wywodzi się ona z planetariów i oferuje nowe możliwości immersyjnych doświadczeń filmowych, które nie wymagają używania hełmów VR. Fulldome video to technologia wywodząca się z planetariów, gdzie obraz jest wyświetlany na sklepieniu kopuły, co pozwala na wciągnięcie widza w cyfrowo generowany świat. Riccio (2024) wskazuje, że projekcje fulldome mogą zaoferować widzom pełne zanurzenie w świecie przedstawionym, tworząc wrażenie przebywania wewnątrz fabuły. Takie rozwiązania mogą być bardziej dostępne niż VR, jednak ich koszt i techniczne wymagania pozostają barierą w szerokiej adaptacji. Riccio podkreśla, że choć fulldome video ma duży potencjał, społeczność naukowa wyrażała wątpliwości co do wykorzystania planetariów do celów rozrywkowych. Podstawowym argumentem jest, że jakość filmu zależy od jakości scenariusza i gry aktorskiej, a nie tylko od użytej technologii. Jak pisze autor, fulldome może więc być bardziej dodatkiem do kina niż jego głównym nurtem.

Źródło: https://www.fddb.org/fulldome/

Źródło: https://www.thepcdoctor.com.au/wp-content/uploads/2020/06/Immersive-Cinema-Post-Coronavirus-Future-of-Cinema-Industry.jpg

Hubblo Immersive Cinema Dome Experiences - DFWChild

Źródło: https://dfwchild.com/events/hubblo-immersive-cinema-dome-experiences/

Co AI daje a co zabiera?

W debacie na temat sztucznej inteligencji w kinematografii istnieją dwa wyraźne punkty widzenia, które podkreślają zarówno korzyści, jak i potencjalne zagrożenia wynikające z jej zastosowania. Już Zygmunt Bauman podnosił argument o istocie personalizacji narracji, co ma odpowiadać na współczesne dążenie do indywidualizacji treści. AI, wykorzystując algorytmy rekomendacyjne, może dostosować filmy i gry, zarówno ich polecenia, jak i ich ścieżki fabularne, do preferencji widzów, tworząc bardziej intymne i angażujące doświadczenia. W dodatku technologie takie jak wibracyjne kamizelki dla osób z niepełnosprawnościami mogą zwiększać inkluzywność kina, umożliwiając osobom niewidomym lub niesłyszącym głębsze doświadczanie fabuły poprzez inne zmysły.

Z drugiej strony, krytycy, w tym Martin Scorsese, wyrażają obawy, że nadmierne poleganie na technologii AI może osłabić fundamentalne aspekty sztuki filmowej, takie jak narracja i rozwój postaci. W opinii Nolana nadmierna zależność od AI może prowadzić do dehumanizacji odpowiedzialności za twórczość artystyczną i jej efekty, co przypomina zjawisko “fałszywych idoli”, w których technologia jest traktowana jak niezależny byt, uwalniając ludzi od odpowiedzialności.

Współczesne wykorzystanie AI w produkcji filmowej, szczególnie w dokumentach, można określić mianem „dzikiego zachodu”, jak twierdzi Rachel Antell w artykule (GUARDIAN). Technologia AI rozwija się szybciej niż świadomość jej potencjalnych skutków, w tym etycznych dylematów, jakie ze sobą niesie. Obecnie brakuje jednolitych wytycznych dotyczących tego, jak i kiedy należy stosować generatywną AI w produkcjach dokumentalnych, co może prowadzić do wprowadzania widzów w błąd. W odpowiedzi na te wyzwania, powstają inicjatywy takie jak Archival Producers Alliance (APA), zrzeszające twórców, którzy sami próbują wypracować standardy etyczne. Istnieje coraz większa potrzeba zachowania transparentności wobec odbiorców, szczególnie w kontekście rekonstrukcji historycznych postaci za pomocą AI. Antell zwraca uwagę, że takie działania, choć technologicznie zaawansowane, stawiają pytania o autentyczność i granice kreowania fikcyjnych elementów w historiach dokumentalnych. 

Wnioski

Ostatecznie, przyszłość kinematografii nie polega na wyborze między technologiami immersyjnymi opartymi o AI a tradycyjnym rzemiosłem filmowym, lecz na umiejętnym połączeniu obu podejść. Kino przyszłości będzie przestrzenią, w której emocjonalna głębia klasycznych narracji spotyka się z immersyjnymi możliwościami nowoczesnych technologii. Dzięki temu możliwe będzie stworzenie bardziej zróżnicowanych doświadczeń, które odpowiadają na różnorodne potrzeby współczesnych widzów.

Warto zauważyć, że takie podejście nie tylko poszerza możliwości twórcze, ale również pozwala na zachowanie istoty kina jako sztuki, która porusza i inspiruje. W miarę jak technologia będzie się rozwijać, rola artystów stanie się kluczowa w zapewnieniu, że nowoczesne narzędzia będą wykorzystywane w sposób, który wzbogaca, a nie zubaża doświadczenie widza. To twórcy będą odpowiedzialni za to, aby AI i VR nie stały się jedynie efektownymi dodatkami, lecz narzędziami, które w służbie narracji otwierają nowe horyzonty i pozwalają na bardziej intymny i osobisty kontakt z filmem.

Źródła i literatura: TBA


Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Najnowsze komentarze

  1. Ciekawe jest porównanie tradycyjnej terapii z nowymi rozwiązaniami opartymi na modelach językowych. Warto zauważyć, że mimo obiecujących wyników, istnieją ważne…