Home » AGH 2024/25 » Teatr rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej

Tagi

Wyróżnione posty

Zobacz też

Statystyki

  • 591
  • 1 906
  • 28 620
  • 9 053
  • 15

Teatr rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej

Spread the love

Czy teatr może istnieć poza fizyczną sceną? Dzięki technologii rozszerzonej (AR) i wirtualnej rzeczywistości (VR) spektakle zyskują nowy wymiar, przenosząc widzów do cyfrowych światów i redefiniując interakcję z aktorami. Od eksperymentalnych inscenizacji, takich jak „Nietota” Krzysztofa Garbaczewskiego, po immersyjne doświadczenia „Draw Me Close”, w których widz staje się częścią opowieści – teatr coraz śmielej korzysta z nowoczesnych technologii.
AR i VR umożliwiają tworzenie wirtualnych scenografii, kreowanie interaktywnych środowisk i angażowanie publiczności w sposób dotąd niespotykany. Jednak ich zastosowanie wiąże się także z wyzwaniami – wysokie koszty wdrożenia, ograniczona liczba gogli VR czy fizyczny dyskomfort u widzów to tylko niektóre z nich. Czy przyszłość teatru należy do cyfrowych spektakli? A może wirtualne doświadczenia pozostaną jedynie eksperymentem? Przyjrzyjmy się bliżej, jak nowe technologie wpływają na sztukę sceniczną.

Krótka historia AR i VR

Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość to rozwiązania, z którymi we współczesnym świecie możemy się zetknąć w wielu różnorodnych sytuacjach. Rozszerzona rzeczywistość (AR) to technologia nakładająca cyfrowe elementy na rzeczywisty świat, podczas gdy wirtualna rzeczywistość (VR) całkowicie przenosi użytkownika do cyfrowego, w pełni immersyjnego środowiska. Za prekursorów tych technologii uznać można między innymi rozwój perspektywy w sztuce renesansu oraz wynaleziony w 1838 roku przez Sir Charles Wheatstone’a stereoskop – urządzenie, które z płaskich obrazków umiało stworzyć iluzję przestrzenności.

W 1968 roku amerykański naukowiec Ivan Sutherland stworzył pierwszy hełm do wyświetlania rozszerzonej rzeczywistości, który nazwany został “Mieczem Damoklesa” (“Sword of Damocles”). Urządzenie posiadało prosty interfejs oraz umożliwiało wyświetlanie danych wyjściowych z programu komputerowego na wyświetlaczu stereoskopowym. Perspektywa zależała od tego, w którą stronę skierowana była głowa użytkownika. Aby uzyskać taki efekt konstrukcja musiała być przymocowany do mechanicznego ramienia zawieszonego pod sufitem, czemu urządzenie zawdzięcza swoją mitologiczną nazwę.

“Sword of Damocles” – pierwsze gogle rozszerzonej rzeczywistości, Źródło: researchgate.net

W latach 80. XX wieku firma VPL Research, założona przez Jarona Laniera, rozpoczęła sprzedaż gogli VR i współpracujących z nimi rękawic, a Lanier zaczął używać nazwy „wirtualna rzeczywistość”. Pojęcie „rozszerzonej rzeczywistości” (AR) zostało natomiast po raz pierwszy wprowadzone przez badacza Boeinga, Toma Caudella, który wykorzystał tą technologię do stworzenia dedykowanego mechanikom oprogramowania umożliwiającego podglądanie rozkładu instalacji elektrycznej w budynku. W 1998 roku firma Sportsvision po raz pierwszy w historii użyła AR do transmisji na żywo z meczu NFL, wprowadzając wyrysowaną na ekranie linię pomiarową. Podobne rozwiązanie jest dziś stosowane w wielu dyscyplinach sportu (np. do  wyznaczania linii spalonego w piłce nożnej, czy określania wymaganej do objęcia prowadzenia odległości w skokach narciarskich).

Współczesne gogle Meta Quest 3

Rozwój wirtualnej rzeczywistości znacząco przyspieszył w 2010 roku, kiedy Palmer Luckey, stworzył prototyp zestawu VR Oculus Rift. Dzięki temu zainteresowanie wirtualną rzeczywistością zyskało nowy impuls. Kampania crowdfundingowa mająca na celu ufundowanie tego urządzenia zebrała 2,4 miliona dolarów, a firma Oculus VR została w 2014 roku przejęta przez Facebooka za 2 miliardy dolarów. W 2016 roku firma Microsoft zaprezentowała HoloLens – zaawansowane gogle rozszerzonej rzeczywistości, pozwalające na obsługę dwuwymiarowych i trójwymiarowych aplikacji. W tym samym roku premierę miała również mobilna gra Pokemon GO, która mocno przyczyniła się do rozpowszechnienia AR. Obecnie w sklepach z aplikacjami nie brakuje programów wykorzystujących rozszerzoną rzeczywistość w różnorodnych celach, a na rynku dostępnych jest wiele dedykowanych rozwiązań pozwalających na korzystanie z dobrodziejstw technologii VR – swoje gogle tworzą między innymi takie firmy jak Meta, HTC, czy Sony.

Współczesne zastosowania AR i VR

AR i VR mogą pełnić istotną rolę w szkoleniu niektórych grup zawodowych – na przykład personelu wojskowego obsługującego skomplikowane urządzenia, czy chirurgów przygotowujących się do przeprowadzania skomplikowanych operacji. Obszarem zastosowania rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości, z którym najwięcej osób ma szansę się zetknąć, jest jednak bez wątpienia branża rozrywkowa. Cały czas powstają nowe gry stworzone z myślą o tej technologii (np. Half-Life: Alyx, Assassin’s Creed Nexus VR, Horizon Call of the Mountain, Metro Awakening), oraz odpowiednio dostosowane do gogli VR porty istniejących gier (Skyrim VR, Farming Simulator VR, DOOM 3: VR Edition). Technologia AR jest natomiast często wykorzystywana w grach mobilnych – do najbardziej rozpoznawalnych produkcji tego typu, oprócz Pokemon GO, należą Minecraft Earth, The Walking Dead: Our World oraz Jurassic World Alive.

Grafika promująca grę Assassin’s Creed Nexus VR

Obydwie technologie znajdują swoje zastosowanie także w turystyce – dzięki wirtualnej rzeczywistości osoby z różnych miejsc świata mogą zobaczyć na własne oczy miejsca znajdujące się tysiące kilometrów od nich (np. korzystając z Google Earth VR). Aplikacje wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość mogą okazać się natomiast pomocne podczas zwiedzania nowych miejsc, pozwalając na wyświetlanie informacji o obiektach, na które użytkownik skieruje aparat swojego telefonu. Nikogo nie powinno więc dziwić to, że eksplorowane są kolejne możliwe zastosowania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, a jednym z nich jest teatr.

Przykłady spektakli wykorzystujących wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość

“Nietota” – reż. Krzysztof Garbaczewski

Spektakl bazuje na powieści Tadeusza Micińskiego „Nietota. Księga Tajemna Tatr” z 1910 roku i został po raz pierwszy zaprezentowany w Teatrze Powszechnym w październiku 2018 roku. Przed wejściem na salę widzowie otrzymują od obsługi teatru niewielkie totemy z gło­śnikami i podzespołami elektroniczny­mi. Po wejściu na salę, która jest pusta i podzielona na sektory, publicz­ność zajmuje swoje miejsca. Następnie ma miejsce wprowadzenie, które polega na przedstawieniu przez aktorów kilku układów rucho­wych, które uczestnicy spektaklu powinni naśladować. Później widzowie zakładają gogle VR, dzięki którym mogą eksplorować dziwne, mityczne Tatry opisane przez autora oryginalnej powieści.

Teaser spektaklu “Nietota”

Aby poruszać się w przestrzeni wirtualnej wymagane jest od widzów podskakiwanie w miejscu. W wirtualnej rzeczywistości awatary uczestników mogą spotykać się ze sobą, a o najciekawszych miejscach opowiada przewodnik. W ostatniej części przedstawienia widzowie odsłuchują dźwięki odpowiadające kolejnym etapom ćwiczeń relaksacyjnych, a następnie przez jedną z aktorek recytowany jest fragment oryginalnej powieści, któremu towarzyszą układy ruchowe wykonywane przez aktorów. Recenzenci, którzy mieli okazję uczestniczyć w tym spektaklu w większości wypowiadają się o nim pozytywnie – zauważają innowacyjność przedstawienia i podkreślają potencjał zastosowanych technologii. Zwracają jednak uwagę na to, że sztuka jest momentami bardzo chaotyczna, interakcje widzów z wirtualnym środowiskiem ograniczone, a sam wykreowany świat dość pusty i mało angażujący.

„Sen nocy letniej” – reż. Krzysztof Garbaczewski

„Sen nocy letniej” to sztuka bazująca na komedii Williama Szekspira, która przygotowana została przez reżysera stojącego również za “Nietotą”. Premiera tego dzieła miała miejsce na deskach Narodowego Starego Teatru w Krakowie 18 lutego 2022 roku. Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości w przedstawieniu jest jednak zdecydowanie inne niż w pierwszej opisanej sztuce tego reżysera. Dostęp do gogli VR mają wyłącznie aktorzy grający główne role, a widzowie mogą zajrzeć do wirtualnego świata za pomocą ekranu umieszczonego nad sceną. Oprócz postaci widocznych na scenie, osoby zasiadające na widowni, w cyfrowym świecie mogą zobaczyć również stworzone komputerowo sylwetki magicznych istot. Spektakl ten nie spotkał się już z tak ciepłym przyjęciem jak „Nietota” – recenzenci stwierdzają, że połączenie narracji świata wirtualnego z akcją dziejącą się na scenie nie sprawdziło się w tym przypadku zbyt dobrze, a spektakl, poza warstwą wizualną, okazuje się niezbyt ciekawy dla widzów.

Wideo promujące spektakl “Sen nocy letniej”

„All kinds of limbo” – reż. Nubiya Brandon

„All kinds of limbo” jest to musical autorstwa Nubiya Brandon, Raffy Bushman i orkiestry Nu Shape inspirowany wpływem kultury Karaibów na muzykę Wielkiej Brytanii. Oryginalnie był on wystawiany w 2019 roku na deskach Teatru Narodowego w Londynie, jednakże w 2022 roku otrzymał adaptację z wykorzystaniem technologii rzeczywistości rozszerzonej którą można obejrzeć z domu. Muzycy nagrali przedstawienie w specjalnym pomieszczeniu z wieloma kamerami pozwalającymi uwiecznić spektakl z każdego kierunku, nagrania te następnie złożono z pomocą komputera w trójwymiarowe przedstawienie dostępne z każdego miejsca na świecie zarówno z pomocą gogli VR jak i stosunkowo nowego telefonu, tabletu lub nawet laptopa czy komputera stacjonarnego. Do dzisiaj spektakl był oglądany z każdego kontynentu na świecie z wyjątkiem Antarktyki.

Trailer wersji XR musicalu „All kinds of limbo”

„Draw me close” – reż. Jordan Tannahill

„Draw me close” jest spektaklem teatralnym opowiadającym o relacji matki z synem przedstawianym w dosyć nietypowym dla teatru formacie. W przeciwieństwie do bardziej standardowych sztuk teatralnych w tym spektaklu bierze udział tylko jeden aktor i widz, którzy wcielają się w rolę odpowiednio matki i syna, na czas przedstawienia widz zakłada gogle VR, które przenoszą go przerysowany świat w którym toczy się akcja sztuki. Dzięki specjalnemu strojowi, w który ubrany jest aktor jego ruchy są widoczne w świecie wirtualnym. Przeprowadzanie spektaklu 1 na 1 pozwala również na stworzenie dużo bardziej intymnej więzi pomiędzy widzem a aktorem pozwalając zarówno na konwersacje jak i na kontakt fizyczny, którego jest mało lub nie występuje w sztukach klasycznych. Spektakl był wystawiany wielokrotnie na wielu festiwalach filmowych i teatrach.

Preview spektaklu „Draw Me Close”

Zalety i możliwości jakie daje AR i VR w teatrze

Wykorzystanie rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości otwiera przed twórcami sztuk teatralnych wiele nowych drzwi. Zyskują oni nieznane dotąd sposoby wzbogacenia swoich dzieł, dzięki którym mogą lepiej przekazać widzom swoje intencje. Zastosowanie VR pozwala na tworzenie immersyjnych spektakli, w których widzowie mogą przenieść się do całkowicie nowych, nawet bardzo abstrakcyjnych światów i wchodzić w interakcje z otoczeniem, na swój sposób przeżywając prezentowaną sztukę. Rozszerzona rzeczywistość pozwala natomiast na wzbogacenie tradycyjnych przedstawień o dynamiczne efekty wizualne, animacje czy hologramy – dzięki AR można uzyskać efekty, które nie byłyby możliwe przy wykorzystaniu klasycznej scenografii i fizycznych rekwizytów.

Zastosowanie technologii AR i VR pozwala również zwiększyć dostępność sztuk teatralnych, czego doskonałym przykładem jest udostępnienie przez Teatr Narodowy w Londynie okularów dodających transkrypcję dialogów oraz opisy dźwięków pochodzących ze sceny w formie napisów dla niepełnosprawnych w trakcie tradycyjnych spektakli. Tworzone w całości w technologii VR sztuki, takie jak „All kinds of limbo” pozwalają natomiast na oglądanie spektakli z domu, co pozwala skorzystać z nich osobom, które nie mogą pojawić się w teatrze osobiście, na przykład z powodów zdrowotnych lub przez wykonywaną pracę.

Wyzwania i problemy związane ze stosowaniem AR i VR w sztukach teatralnych

Wykorzystanie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości może wiązać się jednak z wieloma problemami, które w standardowych sztukach nie występują. Przede wszystkim wymagana jest obecność osób ze znajomością technicznych aspektów technologii, które nie tylko pomogą przygotować środowisko, ale będą również w stanie reagować na ewentualne awarie. W panelu dyskusyjnym “Technologia AR jako nowatorskie narzędzie w teatrze” eksperci w dziedzinie multimediów i systemów wizualnych; Robert Burzyński oraz Dawid Jackowski podkreślają, że zastosowanie technologii takich jak AR i VR wymaga bardzo dużych wydatków, na które większość teatrów nie jest sobie w stanie pozwolić. Zbyt mała ilość dostępnych gogli rozszerzonej rzeczywistości może prowadzić do wytworzenia podziału widowni, na część, która może doświadczać spektaklu w pełni, oraz drugą część, która nie ma dostępu do jego cyfrowej warstwy. Taka sytuacja miała na przykład miejsce podczas pierwszych pokazów spektaklu “Nietota”. Problem ten rozwiązano jednak zwiększając liczbę występów.

W pełnym korzystaniu z technologii AR i VR przeszkadzać mogą również aspekty zdrowotne. Przeciwwskazaniem do korzystania z tego typu rozwiązań może być na przykład silna choroba lokomocyjna, choroby układu krążenia czy niektóre wady wzroku (astygmatyzm, podwójne widzenie). Przez obecność migających świateł i szybkich zmian obrazu wirtualna rzeczywistość może wywołać również ataki epilepsji fotogennej. W badaniu przeprowadzonym przez Wiktorię Tabak i opisanym w artykule “Publiczność w wirtualnej rzeczywistości” na łamach czasopisma “Didaskalia” aż 25% widzów uczestniczących w spektaklu “Nietota” wskazało, że odczuwało dyskomfort fizyczny związany z używaniem gogli do VR. Do najczęściej wskazywanych rodzajów tego dyskomfortu należały lekkie zawroty głowy i mdłości. W tym samym badaniu aż 19% widzów określiło spektakl, w którym uczestniczyli jako doświadczenie zbyt oddalające się od teatru, co pokazuje, że nadmierne stosowanie nowoczesnych technologii może skutkować spadkiem satysfakcji widzów.

Podsumowanie

Historia rozszerzonej (AR) i wirtualnej (VR) rzeczywistości sięga XIX wieku, kiedy wynaleziono stereoskop. Ważną dla tych technologii datą jest rok 1968, w którym powstał pierwszy hełm AR – „Miecz Damoklesa”. W kolejnych dekadach rozwój tych technologii nabrał tempa, szczególnie dzięki firmom takim jak VPL Research, Oculus oraz Microsoft, które przyczyniły się do powstania bardziej nowoczesnych, współczesnych rozwiązań – między innymi gogli Meta Quest oraz Microsoft HoloLens. Współcześnie AR i VR znajdują szerokie zastosowanie w medycynie, turystyce i wojskowości, a przede wszystkim w branży rozrywkowej.

Te technologie zaczęły być również wykorzystywane w teatrze. Wprowadzają one nowe sposoby interakcji widza z przedstawieniem, pozwalają reżyserom na wprowadzanie do scenografii niezwykłych elementów i otwierają drogę do poznawania sztuk teatralnych nowym grupom odbiorców, takim jak osoby mające problemy ze słuchem. Zastosowanie nowych technologii w teatrze wiążą się też z wyzwaniami technicznymi i zdrowotnymi. Koszt wdrożenia, ograniczona liczba gogli VR oraz możliwe skutki uboczne, takie jak mdłości czy zawroty głowy, to istotne bariery w pełnym wykorzystaniu AR i VR w teatrze.

Mimo tych trudności eksperymenty z nowymi formami narracji trwają, a rozwój technologii może w przyszłości uczynić wirtualny i rozszerzony teatr bardziej dostępnym i angażującym dla widzów.

 

Źródła:

 


Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Najnowsze komentarze