Home » AGH 2024/25 » Wykorzystanie VR w edukacji artystycznej – jak wirtualna rzeczywistość zmienia naukę malarstwa, rzeźby, gry na instrumentach i reżyserii filmowej poprzez immersyjne doświadczenia edukacyjne.

Tagi

Wyróżnione posty

Zobacz też

Statystyki

  • 591
  • 1 906
  • 28 620
  • 9 053
  • 26

Wykorzystanie VR w edukacji artystycznej – jak wirtualna rzeczywistość zmienia naukę malarstwa, rzeźby, gry na instrumentach i reżyserii filmowej poprzez immersyjne doświadczenia edukacyjne.

Spread the love

Wirtualna rzeczywistość radykalnie zmienia oblicze edukacji artystycznej, oferując bezprecedensowe możliwości immersyjnego doświadczania oraz tworzenia sztuki. Ta technologia, początkowo kojarzona głównie z rozrywką, znajduje coraz szersze zastosowanie w nauce malarstwa, rzeźby, muzyki, a także reżyserii filmowej. Dzięki VR studenci mogą zanurzyć się w wirtualnych galeriach, eksperymentować z technikami artystycznymi bez obaw o marnotrawstwo materiałów, co pozwala na doświadczanie procesu twórczego w zupełnie nowy sposób. 

O sztuce, która uciekła z ram, czyli o zastosowaniach wirtualnej rzeczywistości w edukacji artystycznej

Przez wieki sztuka była uwięziona w ramach obrazów, kamiennych blokach i na pięcioliniach partytur. Wirtualna rzeczywistość wyprowadza sztukę poza te ograniczenia i nadaje jej nowy wymiar, w którym jedyną granicą pozostaje wyobraźnia artysty. VR zmienia sposób, w jaki doświadczamy, tworzymy i uczymy się sztuki, oferując zupełnie nowe możliwości w obszarze edukacji artystycznej.

W malarstwie i sztuce …

Pablo Picasso powiedział kiedyś:

„Wszystko, co potrafisz sobie wyobrazić, jest prawdziwe”.

Technologia VR zdaje się realizować to twierdzenie w sposób dosłowny, oferując artystom niemal nieskończoną przestrzeń do eksploracji, eksperymentów i ekspresji. Dzięki VR artyści mogą malować w trójwymiarowej przestrzeni, nie musząc martwić się o marnowanie drogich materiałów, takich jak farby czy płótna.

Nie tylko tworzenie, ale i kontemplowanie sztuki ulega rewolucji. Wirtualne galerie i muzea umożliwiają zwiedzanie najważniejszych dzieł sztuki z całego świata bez wychodzenia z domu. Studenci i miłośnicy sztuki mogą podziwiać arcydzieła w zaskakującej jakości, a także przenieść się do czasów, w których powstawały, lepiej rozumiejąc kontekst historyczny i kulturowy dzieł. Wirtualne muzeum staje się narzędziem, które pozwala na głębsze zrozumienie sztuki i historii, dostępne teraz na wyciągnięcie ręki.

W filmie …

Wirtualna rzeczywistość otwiera nowe horyzonty w edukacji filmowej, dając przyszłym reżyserom i twórcom możliwość eksploracji wirtualnych światów. Dzięki VR, tworzenie niesamowitych scenerii, w których realizowane są fantastyczne opowieści – jak świat potworów, latających statków kosmicznych czy złożonych efektów specjalnych – staje się łatwiejsze i bardziej dostępne. Studenci reżyserii mogą testować różne techniki narracyjne, eksperymentować z kadrami, oświetleniem czy ustawieniami kamery, nie martwiąc się o fizyczne ograniczenia planu filmowego.

W muzyce …

W dziedzinie muzyki VR umożliwia zindywidualizowane podejście do ucznia, oferując nie tylko naukę pod okiem nauczyciela, ale także możliwość ćwiczenia i doskonalenia umiejętności w wolnym czasie. Dzięki immersyjnej technologii uczniowie mogą ćwiczyć grę na instrumentach w realistycznych symulacjach, które w niczym nie ustępują rzeczywistym warunkom. VR stwarza także okazję do tworzenia harmonii na wielką orkiestrę, gdzie muzycy mogą natychmiastowo słuchać efekty swoich działań, co pozwala im na eksperymentowanie i naukę w bardziej dynamiczny sposób. Nowoczesne podejście do edukacji muzycznej w VR umożliwia rozwijanie umiejętności technicznych, ale także pozwala na głębsze zanurzenie się w emocjonalnym aspekcie muzyki, bez obaw o hałas, czas czy miejsce.

Zalety wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości w edukacji artystycznej

Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości w edukacji artystycznej otwiera przed uczniami i artystami szerokie możliwości twórcze, oferując nowe narzędzia, które zrewolucjonizowały procesy twórcze, umożliwiając bardziej intensywne i indywidualne doświadczenia w nauce. 

Wirtualne muzea i galerie

Czy istnieje coś piękniejszego niż możliwość kontemplacji dzieł sztuki w spokoju i komforcie własnego domu? Wirtualne muzea to odpowiedź na odwieczne bolączki miłośników sztuki – brak czasu, pieniędzy czy cierpliwości do tłumów turystów. Dzięki technologii VR studenci mogą podziwiać najważniejsze dzieła świata w zaskakującej rozdzielczości i szczegółowości (Hutson & Olsen, 2022), a nawet „przenieść się” w czasy, w których powstawały dzieła, lepiej rozumiejąc ich kontekst kulturowy i historyczny (Casu et al., 2015). To doświadczenie, którego nie zastąpi żaden podręcznik (Froehling, 2023).

Wirtualizacja dzieł sztuki znosi także bariery społeczne, umożliwiając dostęp do sztuki osobom z mniej uprzywilejowanych środowisk – takim, które nie mogłyby pozwolić sobie na podróże do renomowanych galerii. Dzięki tej technologii, sztuka staje się dostępna dla każdego, niezależnie od miejsca zamieszkania czy statusu materialnego.

Obraz wygenerowany z wykorzystaniem generatora DALL-E-3

Brak fizycznych ograniczeń

Od wieków artyści zmagali się z ograniczeniami fizycznego płótna, które nie wybacza błędów i szybko się kończy. Dzisiaj technologia VR uwalnia malarstwo od tych barier (Liao, 2024). Studenci mogą swobodnie eksperymentować z perspektywą, światłem i kolorami, bez ryzyka popełnienia nieodwracalnych błędów, które kosztowałyby ich kolejne tubki farby i nowe płótna. Wirtualne narzędzia, takie jak popularny Google Tilt Brush, nie tylko pobudzają kreatywność, ale również pozwalają uczniom na intuicyjne poznawanie kompozycji, perspektywy i przestrzeni, jak nigdy wcześniej (Paatela-Nieminen, 2021). Co więcej, przyspieszają czas tworzenia ze względu na brak konieczności czekania na wyschnięcie warstwy farb.

Obraz wygenerowany z wykorzystaniem generatora DALL-E-3

Wirtualne dłuto

Psychologiczny aspekt nieodwracalności w tradycyjnej rzeźbie zawsze stanowił barierę dla początkujących adeptów tej sztuki. Bardzo drogie bloki marmuru, które mogły być bezpowrotnie zmarnowane przez jeden nieprzemyślany ruch dłuta. VR eliminuje ten stres, oferując wirtualne dłuto, które nie tylko nigdy się nie tępi, ale przede wszystkim pozwala na swobodną, niemalże nieskończoną liczbę poprawek. Technologia ta pozwala studentom śmielej eksperymentować z formą, fakturą i proporcjami, jednocześnie ucząc ich przestrzennego myślenia i odważnego podejścia do procesu twórczego (Kaplarski Vuković, n.d.). Teraz rzeźbiarze mogą bez obaw poszukiwać idealnego kształtu, a jedynym ryzykiem pozostaje… że zapomną się wylogować z wirtualnego warsztatu.

Obraz wygenerowany z wykorzystaniem generatora DALL-E-3

Edukacja filmowa

Chociaż współczesne badania jeszcze nie analizują dogłębnie roli VR w reżyserii filmowej, trudno zaprzeczyć, że jest to pole z ogromnym potencjałem. VR może umożliwić studentom reżyserii swobodną eksplorację różnych scenariuszy, kadrów czy ustawień oświetlenia bez ograniczeń fizycznych planu filmowego czy budżetu. To idealne środowisko do eksperymentowania z różnymi technikami narracji filmowej i realizowania najśmielszych wizji artystycznych, które w tradycyjnych warunkach mogłyby pozostać jedynie w sferze marzeń.

Obraz wygenerowany z wykorzystaniem generatora Canva AI Image Generator

Technologia VR ma szansę zrewolucjonizować sposób, w jaki uczymy przyszłych filmowców. Mniej oczywistym, ale niezwykle ważnym aspektem badań nad wykorzystywaniem VR w edukacji artystycznej jest możliwość rozwijania empatii i wrażliwości społecznej. Dzięki technologii immersyjnej studenci mogą wcielać się w bohaterów swoich prac, doświadczając różnych sytuacji życiowych z pierwszej osoby, co może głęboko wpływać na ich świadomość społeczną i etyczną. Przykładowo, poprzez wirtualne symulacje sytuacji społecznych studenci mogą lepiej zrozumieć emocje i perspektywy innych ludzi, co znajduje odzwierciedlenie w bardziej świadomej, społecznie zaangażowanej twórczości artystycznej.

Muzyka

Ćwiczenie gry na instrumencie od zawsze łączyło się z kłótniami z sąsiadami i nieustannymi pukaniami z prośbą o ciszę. Technologia VR umożliwia uczniom rozwijanie umiejętności takich jak koordynacja wzrokowo-ruchowa i refleks, kluczowych w opanowaniu gry na instrumentach (Rutkowski et al., 2021) bez dodatkowego hałasu. Ćwiczenia w immersyjnych warunkach VR to nie tylko ciekawszy sposób nauki, ale przede wszystkim bardziej efektywny i bardziej dostępny. Uczniowie mogą ćwiczyć w realistycznych symulacjach, doskonaląc techniczne aspekty gry na instrumentach i czerpiąc radość z wirtualnych występów na scenie, bez stresu związanego z publicznymi prezentacjami.

Obraz wygenerowany z wykorzystaniem generatora DALL-E-3

Ciężko również nie docenić wirtualnej rzeczywistości w nauczaniu dyrygowania i harmonii. Studenci nie muszą już ćwiczyć “na sucho”, powielając swoje błędy podczas ćwiczeń, ale mogą na bieżąco, dyrygując wirtualną orkiestrą czy słuchając własnej kompozycji, korygować niedoskonałości. Taki sposób nauki pozwala na przyspieszenie procesu przyswajania wiedzy, a także na szybszą poprawę technicznych umiejętności i lepsze zrozumienie harmonii muzycznej (Stachurska, 2024).

Obraz wygenerowany z wykorzystaniem generatora DALL-E-3

Gdy wirtualna rzeczywistość napotyka prawdziwą rzeczywistość – Problemy i wyzwania wykorzystywania technologii VR w edukacji artystycznej 

Wirtualna rzeczywistość to brama do świata, w którym sztuka i edukacja przeżywają swoje drugie narodziny – otwiera przed edukacją artystyczną zupełnie nowe perspektywy, oferując uczniom i studentom możliwość interaktywnego doświadczania sztuki w sposób, jaki wcześniej był nieosiągalny. To nie tylko narzędzie, ale wręcz medium rewolucjonizujące procesy nauki i twórczości, pozwalające na eksplorację dzieł sztuki w skali 1:1, zanurzenie się w świecie dawnych mistrzów czy eksperymentowanie z formą i kolorem w przestrzeni 3D. Jednak mimo swojego ogromnego potencjału VR nie jest wolne od cieni rzeczywistości, które rzucają na niego wyzwania natury etycznej i społecznej, które stają się coraz bardziej widoczne w miarę upowszechniania się tej technologii. Warto więc przyjrzeć się problemom, jakie mogą wynikać z zastosowania VR w edukacji artystycznej.

Czy umysły są gotowe na zanurzenie w VR?

Jednym z najważniejszych wyzwań jest wpływ VR na procesy poznawcze użytkowników, zwłaszcza tych, którzy dopiero uczą się funkcjonowania w cyfrowym środowisku. Zanurzenie się w wirtualnym świecie, choć fascynujące, wiąże się z ogromnym obciążeniem sensorycznym i poznawczym. Intensywność doznań, jakie oferuje VR, może prowadzić do przeciążenia informacyjnego, co skutkuje spadkiem efektywności nauki i szybszym zmęczeniem. Szczególnie młodsze osoby, których układ nerwowy jest bardziej podatny na bodźce, mogą doświadczać trudności w długotrwałej pracy z VR (Shen, 2024). Istnieje zatem konieczność opracowania metod dydaktycznych uwzględniających balans między immersyjnymi doświadczeniami a tradycyjnymi formami edukacji, aby uniknąć przeciążenia i zniechęcenia uczniów.

Cena cyfrowych marzeń

Równie istotnym problemem jest dostępność technologii VR w edukacji artystycznej, która często wymaga wysokiej jakości sprzętu oraz specjalistycznego oprogramowania. Koszt zakupu zestawów VR, wydajnych komputerów oraz licencji na profesjonalne aplikacje tworzy barierę ekonomiczną, prowadząc do nierówności edukacyjnych. Szkoły i uczelnie o ograniczonym budżecie mogą mieć trudności z wdrażaniem VR na szeroką skalę, co w konsekwencji prowadzi do wykluczenia części uczniów z dostępu do nowoczesnych narzędzi nauki. Paradoksalnie więc technologia, która miała zmniejszać przepaść w edukacji, może przyczyniać się do pogłębiania różnic między studentami z różnych środowisk społecznych i ekonomicznych.

Obraz wygenerowany z wykorzystaniem generatora Canva AI Image Generator

Dane pod lupą VR

Nie można również pominąć kwestii prywatności i bezpieczeństwa danych. Każda podróż do świata wirtualnej rzeczywistości pozostawia po sobie ślad, którym są dane o zachowaniu, ruchu czy reakcjach emocjonalnych użytkowników. Wrażliwość tych danych rodzi pytania o ich przechowywanie i wykorzystanie. Jak dotąd regulacje prawne dotyczące ochrony prywatności w środowiskach VR pozostają niedoprecyzowane. Badania wskazują, że brak transparentnych zasad dotyczących przetwarzania danych użytkowników VR stanowi jedno z kluczowych wyzwań etycznych tej technologii (Hui et al., 2020). Istnieje pilna potrzeba wypracowania standardów regulujących gromadzenie i przetwarzanie informacji, bez których granice prywatności stają się niepokojąco płynne, co stwarza przestrzeń do potencjalnych nadużyć.

Złożoność technologiczna

Nawet najbardziej inspirująca technologia będzie bezużyteczna, jeśli pozostanie poza zasięgiem użytkowników ze względu na jej złożoność. W przeciwieństwie do tradycyjnych narzędzi plastycznych czy cyfrowych programów graficznych, VR wymaga od użytkowników znajomości interfejsów oraz mechanizmów sterowania, które nie zawsze są intuicyjne. Nauczyciele i studenci często nie posiadają wystarczającej wiedzy technicznej, co sprawia, że korzystanie z VR może wiązać się z frustracją i ograniczoną efektywnością. Dlatego kluczowe jest, aby dostawcy sprzętu i oprogramowania VR inwestowali w przyjazne interfejsy oraz kompleksowe programy szkoleniowe, które ułatwią adaptację tej technologii w środowisku edukacyjnym (Cavaletti & Terrenghi, 2023).

Treści w świecie VR – gdzie leży granica?

Nie mniej ważnym zagadnieniem jest kwestia treści dostępnych w wirtualnym świecie. Brak precyzyjnych regulacji dotyczących doboru materiałów edukacyjnych w VR rodzi pytania o ich adekwatność do wieku i poziomu rozwoju użytkowników. Choć immersyjne środowiska oferują szeroki wachlarz doświadczeń, to nie wszystkie treści są odpowiednie dla każdego odbiorcy. W kontekście edukacji artystycznej pojawia się również problem autentyczności – czy dzieło oglądane w VR jest jedynie jego cyfrową symulacją, czy faktycznym przeżyciem artystycznym? Nieodpowiednia selekcja materiałów może prowadzić do zniekształcenia percepcji sztuki, a brak jasnych kryteriów moderacji sprawia, że użytkownicy mogą być narażeni na treści nieadekwatne lub niewłaściwie interpretowane. Wprowadzenie jednoznacznych wytycznych w tym zakresie mogłoby pomóc w zapewnieniu wysokiej jakości materiałów dydaktycznych, które rzeczywiście wspierają rozwój artystyczny uczniów i studentów.

Obraz wygenerowany z wykorzystaniem generatora Canva AI Image Generator

Podsumowanie

Wirtualna rzeczywistość (VR) rewolucjonizuje edukację artystyczną, oferując nowe, immersyjne metody nauki, które przełamują tradycyjne ograniczenia w malarstwie, rzeźbie, muzyce i reżyserii filmowej. Dzięki VR studenci mogą eksperymentować z technikami artystycznymi bez ryzyka marnotrawstwa materiałów, a także przeżywać sztukę w zupełnie nowy sposób, na przykład zwiedzając wirtualne galerie czy tworząc trójwymiarowe kompozycje. Technologie takie jak Google Tilt Brush umożliwiają intuicyjne nauczanie kompozycji i przestrzeni, a wirtualne dłuto pozwala na eksperymentowanie w rzeźbie bez obawy o nieodwracalne błędy. W edukacji muzycznej VR umożliwia grę na instrumentach w realistycznych symulacjach, a w filmie otwiera nowe możliwości eksperymentowania z kadrami i narracją.

Jednak technologia VR w edukacji artystycznej niesie ze sobą także wyzwania, takie jak wysokie koszty sprzętu, dostępność technologii czy kwestie etyczne związane z prywatnością danych użytkowników. Przeciążenie sensoryczne, złożoność interfejsów oraz brak jednoznacznych regulacji dotyczących treści edukacyjnych stanowią dodatkowe trudności. Pomimo tych wyzwań, VR ma ogromny potencjał, aby wzbogacić proces nauki i twórczości artystycznej, jednocześnie zmieniając sposób, w jaki artyści rozwijają swoje umiejętności i wyobraźnię. Wciąż jednak pozostaje pytanie: czy VR rzeczywiście rewolucjonizuje kształcenie artystyczne, czy jedynie wspomaga tradycyjne metody? Być może kluczem nie jest wybór między jednym a drugim, lecz znalezienie równowagi, w której nowoczesna technologia i klasyczne podejście wzajemnie się uzupełniają, otwierając przed artystami zupełnie nowe możliwości.

Bibliografia

  1. Cavaletti F., i Terrenghi I.. “Testing Innovative Preparation Tools for Immersive Virtual Environments. A Case Study in the Didactics of Art.” IUL Research, 2023
  2. Casu A., Spano L. D., Sorrentino F., i Scateni R.. “RiftArt: Bringing Masterpieces in the Classroom Through Immersive Virtual Reality.”. Smart Tools and Applications in Graphics, 2015. 
  3. Froehling A.. The Role of VR and AR in Art and Design Education. Filament Games. 2023 https://www.filamentgames.com/blog/the-role-of-vr-and-ar-in-art-and-design-education/ (dostęp dnia: 15.03.2025)
  4. Hui V., Estrina T., A. Huang, iSadberk A.. “Virtual Reality as a response to emergent challenges in architectural education.” Proceedings of ADVED 2020- 7 6th International Conference on Advances in Education, 2020.
  5. Hutson J., i Olsen T.. “Virtual Reality and Learning: A Case Study of Experiential Pedagogy in Art History.” Journal of Intelligent Learning Systems and Applications, 2022. 
  6. Kaplarski Vuković K., Damjanov N., Petković V. . “Virtual reality in art studies: digital sculpting in VR”. 12 International Conference on eLearning. 2021.
  7. Liao  R..  Virtual  Reality  Technology  in  Art  Education  System.  Design  Studies  and  Intelligence Engineering. IOS Press, 2024: 58-69.
    https://www.researchgate.net/publication/378118025_Virtual_Reality_Technology_in_Art_Education_System
  8. Stachurska W., Witoszek-Kubicka A., Igras-Cybulska M.. Virtual Reality in Music Education: A Qualitative User Study of HarmosphereVR. Proceedings of the Workshop on Prototyping and Developing Real-WorldApplications of Extended Reality at the 17th International Conferenceon Advanced Visual Interfaces (Genoa, Italy), 2024.
  9. Paatela-Nieminen M.. “Remixing Real and Imaginary in Art Education with Fully Immersive Virtual Reality.” International Journal of Education Through Art, 2021. 
  10. Shen L.. “Revolutionizing art education: The role of virtual reality in advancing creativity and engagement in primary schools.” Mitteilungen Klosterneuburg : Rebe Und Wein, Obstbau Und Fruchteverwertung, 2024.

Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Najnowsze komentarze