Home » Uncategorized » Nowe różowe okulary. Rzeczywistość rozszerzona i generatywna sztuczna inteligencja w czasie rzeczywistym w kontekście zmian doświadczeń estetycznych.

Tagi

Wyróżnione posty

Zobacz też

Statystyki

  • 372
  • 2 179
  • 29 229
  • 9 217
  • 16

Nowe różowe okulary. Rzeczywistość rozszerzona i generatywna sztuczna inteligencja w czasie rzeczywistym w kontekście zmian doświadczeń estetycznych.

Spread the love

Augmented Reality (AR), czyli rozszerzona rzeczywistość, od dawna kojarzyła się wielu ludziom z futurystyczną technologią.  Realizacją tego typu wyobrażeń jest tytułowy T-800 grany przez Arnolda Schwarzeneggera w filmie Terminator. Robot, skupiając swój wzrok na danych obiektach, pozyskiwał o nich dodatkowe informacje.  Co więcej, hologramy w filmach z serii Star Wars umożliwiały rozmowę z drugą osobą, tak jakby znajdowała się ona w tym samym pomieszczeniu. Już w 1901 roku L. Frank Baum w noweli The Master Key opisał okulary, które podczas konwersacji ukazywały bohaterowi cechy charakteru jego rozmówców. ,

Rozwój technologii pozwolił na przynajmniej częściowe spełnienie tej wizji. Najpierw AR funkcjonowało jako ciekawostka, a potem stało się narzędziem wojskowym. Obecnie rozszerzona rzeczywistość na tyle się rozwinęła, że możemy z niej korzystać w życiu codziennym. Nowoczesne smartfony, już od kilku lat, spełniają tę rolę. Doskonałym przykładem jest popularna końcem drugiej dekady XXI wieku gra Pokémon Go. AR znajduje zastosowanie nie tylko w rozrywce – aplikacje firm takich jak Ikea czy Adidas pomagają w wyborze produktów, prezentując, swoje wyroby w konkretnym otoczeniu lub w zestawieniu z garderobą użytkownika. Znana aplikacja społecznościowa Snapchat wzbogaciła swoje funkcje o wirtualną klawiaturę oraz rozwiązania GPS, które na obrazie z kamery wskazują trasę do celu.

Rozszerzona rzeczywistość to medium podatne na wdrażanie rozwiązań działających w czasie rzeczywistym. W dobie generatywnej sztucznej inteligencji jej integracja staje się kwestią czasu. Sztuczna inteligencja działająca w czasie rzeczywistym nie jest nowością – przykładami są detekcja i śledzenie obiektów czy sterowanie awatarem na podstawie obrazu z kamery. Jednak generatywna sztuczna inteligencja dopiero zaczyna być stosowana w AR. Pytanie brzmi: czy taki rozwój jest rzeczywiście korzystny?

Generatywna sztuczna inteligencja wzbudza ostatnio wiele dyskusji, zwłaszcza w środowiskach artystycznych. Od dłuższego czasu do trenowania modeli wykorzystuje się prace artystów internetowych. Osiągnięcie przez modele dyfuzyjne poziomu technicznego zbliżonego do umiejętności ludzkich rodzi refleksje nad dotychczasową rolą twórców opierających swoją karierę na aspektach technicznych lub reprodukcyjnych. Problem ten jest mniejszy dla artystów, którzy budują swoją markę osobistą lub tworzą prace kreatywne wykraczające poza tradycyjne rysunek czy malarstwo, na przykład komiksy. Podobne wyzwania mogą pojawić się również przy integracji sztucznej inteligencji z rozwiązaniami rozszerzonej rzeczywistości – graficy tworzący modele 3D lub filtry wizualne mogą być zmuszeni do przebranżowienia się, co bywa trudne, zwłaszcza dla osób długo obecnych na rynku. Istnieją także ryzyka związane z rozwijaniem generatywnej sztucznej inteligencji w czasie rzeczywistym.

Ważnym aspektem integracji generatywnej sztucznej inteligencji jest jej walor estetyczny. Wielu ludzi fascynuje się generowanymi obrazami, ale kontrowersje związane z wykorzystaniem prac artystów oraz gromadzeniem danych treningowych budzą negatywne reakcje – niektórzy uważają, że stosowanie takich rozwiązań to przejaw niedbalstwa lub braku wysiłku, który zamiast tego można byłoby zainwestować w zatrudnienie profesjonalnego grafika. Choć obecność generatywnej sztucznej inteligencji z pewnością przyciągnie wielu użytkowników, równie wielu może się zniechęcić do produktów, w których jest ona wykorzystywana.

Postęp technologiczny może przyczynić się do jeszcze większego rozpowszechnienia narzędzi do tworzenia deepfake’ów, co w konsekwencji ułatwi oszustwa. Możliwy jest także scenariusz, w którym ktoś, podszywając się pod bliską osobę, wyłudza pieniądze, wykorzystując video rozmowę do „udowodnienia” swojej tożsamości. Sztuczna inteligencja w rozszerzonej rzeczywistości zwiększa również ryzyko powstawania uprzedzeń, które mogą wpływać na podejmowanie decyzji.

Dzieła generowane przez AI dodają kolejną warstwę do toczącego się dyskursu o status dzieła sztuki –  czy w taki sposób wytworzone obraz czy utwór można uznać za sztukę? Wydaje nam się, że można podejść do tego zagadnienia dwojako. Myśląc w sposób kantowski, należałoby zawiesić sąd estetyczny ze względu na niemożność przekazywania emocji[1] przez model generatywny. Można by przyjąć też perspektywę Arthura Danto[2][3], według której dziełem sztuki jest to, co zostało uznane za takowe przez ludzi – abstrahując od rozważań etycznych nie byłoby wówczas powodu, aby odmawiać wytworowi AI statusu dzieła sztuki. Takie sformułowanie problemu natury sztuki jest jednak jeszcze młode, zostawimy je więc do rozważenia czytelnikowi.

 

Bibliografia:

Danto A., The Artworld, The Journal of Philosophy, 15.10.1964, vol. 61, no. 19, American Philosophical Association Eastern Division Sixty-First Annual Meeting.

Höge H., Korzenie Estetyki Empirycznej, Estetyka i Krytyka 9/10, Kraków 2005.

Kant I., Krytyka władzy sądzenia, tłum.  J. Gałeckim Warszawa 1986.

Ortega A.,  Stumpp S., Knopf T.,  Augmented Reality (AR) Lenses: User Experience on Snapchat, 2024

Rogers R., Turk. V, OpenAI’s Sora Is Plagued by Sexist, Racist, and Ableist Biases, https://www.wired.com/story/openai-sora-video-generator-bias/?fbclid=IwY2xjawJOmpVleHRuA2FlbQIxMAABHdlLRHJ-ktHr2JPqVCZjE42v-x9j8EATHW_WeYvGjOoVARv-GjU49NgMFQ_aem_kr4BkqcIGxFvMarsUKzmdA (dostęp: 24.03.2025),

Shaffi S., ‘It’s the opposite of art’: why illustrators are furious about AI, https://www.theguardian.com/artanddesign/2023/jan/23/its-the-opposite-of-art-why-illustrators-are-furious-about-ai?fbclid=IwY2xjawJOmv9leHRuA2FlbQIxMAABHZuSZE8Ru69WzhvpBwID13eH6pWZWbwMYl6NXIK94t9ky1vxxOsGxb_stQ_aem_fU82hkrmhKeNSbs99JsMdQ (dostęp 24.03.2025),

Turton. B, How Has Cinema Shaped The History of Immersive Data Visualization?, https://medium.com/badvr/how-has-cinema-shaped-the-history-of-immersive-data-visualization-8a970ea641e8 (dostęp: 24.03.2025).

Williams R., Adidas pairs with Snapchat for AR sneaker try-on, https://gcp.retaildive.com/news/adidas-pairs-with-snapchat-for-ar-sneaker-try-on/544314/?fbclid=IwY2xjawJOm2tleHRuA2FlbQIxMAABHTDhuOXO1cHhcagCCsjo9mQwIjjp0Se22G_anGZN5HNozyRf_IHZ_1UUJw_aem_4xRCkHx4s4kWZcftzorRkg (dostęp 24.03.2025)


Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Najnowsze komentarze