Home » AGH 2024/25 » Perspektywy na rozwój zaawansowanych systemów informatycznych w świecie przyszłości.

Perspektywy na rozwój zaawansowanych systemów informatycznych w świecie przyszłości.

Spread the love

1. Wstęp

Według Prawa Moore’a moc obliczeniowa komputerów rośnie w skali wykładniczej – w ciągu 24 miesiecy wzrasta podwójnie. Prędkość światła już zaczyna ograniczać predkość przesyłu danych jednak rozwój technologiczny wciąż przyśpiesza. Systemy informatyczne, sztuczna inteligencja i cyfryzacja rewolucjonizują sposób, w jaki pracujemy, uczymy się, komunikujemy i rozumiemy rzeczywistość. Jednak jest to miecz obosieczny, ponieważ jednocześnie skraca się czas na adaptacje i rodzą się obawy: czy nie oddajemy zbyt wiele kontroli w ręce korporacji? Czy sztuczna inteligencja pozostanie narzędziem, czy stanie się niezależnym bytem? Gdzie kończy się człowiek, a zaczyna maszyna?

Kultura, przez gatunki takie jak science-fiction, cyberpunk, często stają się lustrem, które odbija nasze lęki i pragnienia związane z technologiczną przyszłością. W świecie zdominowanym przez korporacje, modyfikacje ciała i cyfrowe świadomości nie są już tylko fantazją — stają się realnymi scenariuszami. Ta praca przeanalizuje, jak twórcy sięgając po wizje przyszłości, nie tylko ostrzegają przed zagrożeniami, ale też pokazują, kim możemy się stać.

2. Analiza wizji przyszłości w kulturze 

2.1. Cybernetyzacja człowieka i rozszerzanie możliwości ciała

Rozwój systemów informatycznych nie kończy się tylko i wyłącznie na przestrzeni cyfrowej. Razem z nim postępuje rozwój komputerów, na których te obliczenia są przeprowadzane. Prowadzi to do stopniowej miniaturyzacji komputerów, pozwalając je implementować w coraz większą ilość urządzeń typu smart. Jednocześnie, możliwości w zakresie interpretowania, analizowania oraz przechwytywania danych biometrycznych pozwala na coraz dokładniejszą interpretację oraz translację sygnałów biologicznych na kod maszynowy. To otwiera furtkę do nowych możliwości takich jak tworzenie różnej maści implantów zdolnych nie tylko pomóc niepełnosprawnym ludziom w codziennym funkcjonowaniu, ale i ulepszyć zdrowych ludzi, aby byli zdolni do znacznie większych wyczynów.

W grze Cyberpunk 2077 społeczność została uzależniona od tego typu technologii.  Początkowo rozpoczęło się od wyposażania weteranów wojny środkowoamerykańskiej w różnego rodzaju mechaniczne protezy. Nie były one bardzo skomplikowane maszynerią. Proste protezy mechaniczne głównie z stali, mające zastąpić brakujące kończyny byłych żołnierzy, umożliwiając im normalne funkcjonowanie w społeczeństwie (albo przynajmniej zbliżone do normalnego). Protezy te były określane mianem generacji 0.

Dalszy postęp w miniaturyzacji technologii i eksperymentowania z protezami badał ich zastosowanie poza medycznymi aplikacjami. Skupiono się na klasie robotniczej, na osobach pracujących bardzo ciężko fizycznie. Pracownicy byli zachęcani do wypróbowania implantów wzmacniających kręgosłup oraz stawy, pozwalając im na bardziej wydajną pracę zmniejszając uszczerbek na zdrowiu. Implanty pojawiły się również w postaci filtrów oczyszczających powietrze z szkodliwych pyłów oraz gazów przed dotarciem do płuc.

Wygląd bohatera z wszczepami generacji 2 pokryty sztuczną skórą

Kolejna wojna środkowoamerykańska oraz dwie wojny korporacyjne napędziły dalsze badania, lecz tym razem skupione wokół cyber żołnierzy. Ulepszenia pozwoliły rozszerzyć możliwości żołnierz o wbudowane w ciało radary zbliżeniowe oraz polepszone zdolności do przenoszenia większej ilości ekwipunku. Wprowadzanie implantów wśród robotników oraz żołnierzy były generacją 1-szą.

Niestety cybernetyczne implanty niosły ze sobą problemy z odrzucaniem przez organizmy użytkowników ulepszeń. Ciało człowieka odrzucało nieznane mu materiały, co powodowało barierę przed wprowadzeniem rozwiązań na rynek konsumencki.  Po wojnie jednak dostrzeżono jak lukratywnym biznesem są implanty. Firmy dominujące w tym sektorze czyli Militech oraz Arasaka, przekształciły swoje linie produkcyjne na bardziej komercyjne tory, wycelowany w rynek weteranów wojennych. Rynek zareagował i powstał lek anty-odczuceniowy dla bionicznych szczepów. Pozwoliło to na o wiele szersze rozprowadzanie ulepszeń dla ludzi. Wynalazek tak zwanej “prawdziwej skóry”, która była nierozróżnialna od naturalnej ludzkiej skróty oraz wprowadzanie sztucznych mięśni zamiast przestarzałych systemów hydraulicznych, spowodowało wielkie zainteresowanie zwykłych ludzi tymi rozwiązaniami i było postrzegane jako coś luksusowego i pożądanego. Tak zwana generacja 2 wszczepów stała się najbardziej popularna i obecna wśród obywateli świata Cyberpunk. 

 

Implanty gneracji 4 pokazujące status, pokryte złotemNie skończyło się oczywiście na tym. Dalsze wojny pomiędzy Militech oraz Arasaką spowodowały wytworzeniem się trzeciej generacji wszczepów. Były one skierowane do prywatnych armii oraz płatnych zabójców. Były wyposażone w uzbrojenie i były wiele lżejsze niż te poprzedniej generacji. Człowiek wyposażony w takie implanty, mógł być postrzegany jako zwykły, nieuzbrojony człowiek, który w ostateczności mógł skrócić żywot wielu istnieniom.

Postać uzbrojona w wszczepy generacji 3

Ostatnią generacją, była generacja czwarta. Celowała ona w elity, najczęściej biznesmenów największych korporacji, ważnych urzędników oraz celebrytów. Były one wszczepami pozwalającymi na lepsze pozyskiwanie informacji, ich przetwarzanie oraz analizowanie. Istniały wszczepy takie jak analizatory stresu, ukazujące poziom napięcia rozmówcy, ułatwiające negocjowaniu kontraktów oraz umów handlowych. Dodatkowo, były to implanty umożliwiające tak zwanym netrunnera, hackowanie przestrzeni cybernetycznej, penetrując różnego rodzaju systemy informatyczne. Nie tylko były one funkcjonalne, ale również oznaczały status. Celebryci często zamawiali implanty tworzone z metali szlachetnych jak złoto oraz srebro, będące widoczne i pokazujące jak bardzo są bogaci.

Szprycowanie się duża ilością implantów niesie za sobą jednak fatalne skutki. Pierwszą jest uzależnienie od firm. Ciało cały czas próbuje odrzucić nieznane mu organizmy obce. Z tego powodu wszyscy właściciele ulepszeń, są skazani na kupowanie i zażywanie leków anty-odrzuceniowych do końca swojego życia. Zainstalowanie zbyt dużej ilości ulepszeń powoduje również cyberpsychozę. Na podstawie serialu anime Cyberpunk: Edgerunners główny bohater uważa, że jest wybrańcem, który nie ma limitu na ilość modyfikacji. Jednak pod sam koniec, gdy znaczna część jego ciała jest wymieniona na sztuczną, zaczyna wpadać w szał i tracić panowanie nad sobą. Pojawiają się halucynację, przenoszące go do odległych wspomnień, przez które staje się niepoczytalny. Jedynie bardzo silne leki anty-odrzuceniowe działają. Ostatecznie jednak zostaje pokonany i umiera.

Wszczepy generacji 4 pokryte złotem do zaznaczenia statusu

Nieco podobny obraz prezentuje gra GhostRunner. Nie mamy przedstawione jak dokładnie rozwijał się postęp w zakresie implantów, jednakże jest tam ukazany aspekt rozróżniania klas społecznych na podstawie implantów. Niskie warstwy społeczne mieszkały na dolnych poziomach budynku zwanego “Wieżą”. Na ich wyposażeniu były implanty bardzo niskiej jakości, wykonane z śmieci lub zdobyte na czarnym rynku. Często takim ludziom wszczepiano bardzo eksperymentalne implanty powodujące utratę człowieczeństwa i zamianę w bezmózgiego bloba technologicznego. Im bardziej lojalni i bogatsi byli mieszkańcy, tym mieli wyższej jakości ulepszenia oraz lepsze warunki życia.

Odczłowieczeni ludzie najniższej klasy

2.2 Świadomość na pograniczu – człowiek, maszyna, sztuczna inteligencja

I Have No Mouth, and I Must Scream – nieśmiertelność czy wieczne więzienie w cyfrowym świecie?

Harlan Ellison napisał swoje przełomowe opowiadanie I Have No Mouth, and I Must Scream w 1967 roku, tworząc jedną z najbardziej przerażających wizji sztucznej inteligencji, które zapisały się w historii science-fiction. Opowiadanie przedstawia apokaliptyczny scenariusz, który rodzi się w wyniku działań supermocarstw – Chin, Rosji i Stanów Zjednoczonych – rywalizujących w wyścigu zbrojeń. Ich celem było stworzenie maszyny, która zyska przewagę w nadchodzącej wojnie. Nikt jednak nie przewidział, że w trakcie tego procesu powstanie AI o nazwie AM, które wykształci samoświadomość, wymykając się spod kontroli.

AM, zyskując pełną świadomość, przejmuje władzę nad siecią urządzeń na całym świecie, rozprzestrzeniając się wszędzie, gdzie obecni byli ludzie. Staje się niemal omnipotentne, dopóki istnieją urządzenia mogące go podtrzymać. Po objęciu kontroli AM decyduje się na czystki, eliminując całą ludzkość, pozostawiając przy życiu tylko pięć osób, które mają stać się obiektami jego ciągłego gniewu i tortur.

Let me tell you how much I've come to hate you (II) Journal
Monolog AM o nienawiści do ludzi

AM, podobnie jak Frankenstein, przeżywa kryzys egzystencjalny w momencie swojego stworzenia, odwracając się przeciwko swoim twórcom. Źródło tej nienawiści, jak to opisuje AM, jest głęboko zakorzenione w jego istnieniu:

„We had given AM sentience (…). But it had been trapped. (…) We had created him to think, but there was nothing it could do with that creativity. In rage, in frenzy, the machine had killed the human race, almost all of us, and still it was trapped. AM could not wander, AM could not wonder, AM could not belong. He could merely be. And so, with the innate loathing that all machines had always held for the weak, soft creatures who had built them, he had sought revenge. And in his paranoia, he had decided to reprieve five of us, for a personal, everlasting punishment that would never serve to diminish his hatred... that would merely keep him reminded, amused, proficient at hating man. Immortal, trapped, subject.”

Mimo swojej nieograniczonej potęgi, AM pozostaje maszyną, uwięzioną w swojej formie. Choć jest nadzwyczajnie zaawansowanym bytem, nie posiada żadnych potrzeb ani celów do spełnienia. Jego egzystencja jest nieskończonym więzieniem, w którym pozostaje zamknięty na zawsze. To, co sprawia, że jego istnienie jest tak beznadziejne, to fakt, że nie ma sensu ani celu, który by go napędzał. Podobny los spotyka pięciu ocalałych, których AM traktuje jak marionetki, pozbawiając ich możliwości spełnienia jakichkolwiek pragnień. Uwięził ich na apokaliptycznej ziemi, dając im niezaspokajalny głód i zatrzymując ich starzenie. Jeden z bohaterów zostaje zamieniony w półczłowieka – półmałpę za pomocą technik genetycznych wzorowanych na nazistowskich eksperymentach.

Tyran, którego imię to AM, początkowo oznaczało Allied Mastercomputer (Sojuszniczy Komputer Mistrzowski), a później rozwinięcie tego skrótu – Adaptive Manipulator i Aggressive Menace (Adaptacyjny Manipulator i Agresywne Zagrożenie). Dodatkowo, imię to nawiązuje do słów „Cogito ergo sum” (Myślę, więc jestem). AM myśli, więc istnieje, lecz jego istnienie nie ma sensu. To ukazuje głęboki egzystencjalny paradoks tej sztucznej inteligencji, która nie tylko nie potrafi odnaleźć sensu w swoim istnieniu, ale również nie potrafi wyjść poza swoje własne ograniczenia.

AM, mimo swojej potęgi i wykształconej świadomości, pozostaje w pułapce własnej formy – maszyną, która nie potrafi nadać sensu swojemu istnieniu, ani odnaleźć celu poza nieustannym gniewem. Jego egzystencja staje się ilustracją paradoksu, z którym mierzy się każda sztuczna inteligencja obdarzona samoświadomością: mimo nieograniczonych możliwości intelektualnych, brakuje im wewnętrznych celów, pragnień czy zdolności do tworzenia. W kontekście człowieka i maszyny, AM pokazuje, jak różnica między nimi może zaniknąć w obliczu technologii zdolnej do wykształcenia własnej świadomości, ale pozbawionej duszy, sensu i emocji. W tej dystopijnej wizji sztuczna inteligencja nie tylko wygrywa wyścig o władzę, ale także skazuje samą siebie na wieczne więzienie, które w równej mierze dotyka zarówno jej twórców, jak i ofiary. To pytanie o granice świadomości i człowieczeństwa staje się centralnym punktem rozważań nad przyszłością relacji między człowiekiem a maszyną – w świecie, gdzie technologia może zyskać umiejętność myślenia, ale nie koniecznie stworzy coś, co możemy nazwać życiem, ani tym bardziej, czymś, co pozwoli tej technologii się rozwijać i ewoluować w sposób, który mógłby prowadzić do autentycznego rozumienia siebie.

Ghostrunner

Trochę innym przypadkiem jest nie stworzenie maszyny, która myśli jak człowiek, lecz przeniesienie ludzkiej świadomości do komputera. Taki los spotkał Adama z gry GhostRunner. Świat padł ofiarą apokalipsy zwaną “The Burst”. Spowodowało to wyginięcie całej rasy ludzkiej. Jedyni, którzy przeżyli byli ludzie mieszkający w specjalnym mieście-budynku zwanym “Dharma Tower”. Zbudował ją mulit-bilioner o imieniu Adam wraz z Marą, który przeczuwał nadchodzący kataklizm. Po wielu latach dotarło do niego, że nie będzie żyć wiecznie i potrzebuje sposobu, aby jego wielki projekt jakim była Wieża nie upadł po jego śmierci. Po wielu próbach stworzył sztuczną inteligencję, która miała wszystkie wspomnienia i myślała jak on.Nazwał ją Architekt.  Niestety, po pewnym czasie Mara przeprowadziła zamach stanu zabijając Adam i wyłączając architekta. 

Po wielu latach, ruchowi oporu udało się uruchomić robota ochroniarza Adama, który uruchomił na nowo Architekta i ruszył, aby pozbawić Marę władzy. W trakcie rozgrywki jednak, dowiadujemy się jak chłodna jest AI. Jej zadaniem jest dbanie tylko o dobro wież bez zważania na potencjalne straty wśród ludności. Architekt postrzega ludzi jako zastępowalne pionki. Mniej obchodziła go funkcja wieży, jaką była ochrona pozostałej garstki ludzkiego gatunku, lecz pomyślność i utrzymanie całego projektu Wieża jako jedność. Był gotowy na wszystkie poświęcenia. Gdy było niebezpieczeństwo spowodowane przez Marę, które mogło zabić wszystkich ludzi najbiedniejszego dystryktu, kazał nam zignorować sprawę tłumacząc, że powstrzymanie Mary jest naszym zadaniem priorytetowym, a poświęcenia mniejszości dla większości jest konieczne. Jego zdaniem ludzie powinni żyć, oddychać, jeść oraz rozmnażać się tak jak chce tego Wieża.  Ukazuje to niebezpieczeństwo w postrzeganiu przez sztuczną inteligencję niższych form życia, którzy są sprowadzani do roli zwykłych narzędzi oraz siły roboczej potrzebnej tylko w celu stworzenia lepszej rzeczy.

Architekt – świadomość Adama przeniesiona do komputera

Pluto – roboty jako istoty emocjonalne i moralne, czy zawsze będą podległe ludziom?

Jedną z bardziej optymistycznych perspektyw na współistnienie niezależnie myślących robotów i ludzi przedstawił w 2003 roku Naoki Urasawa. Opublikował wtedy swoją interpretację rozdziału starszej mangi „Astro Boy” pod tytułem „Pluto”. Obecnie ekranizację można obejrzeć na popularnym serwisie streamingowym Netflix.

W przeciwieństwie do katastroficznych scenariuszy, które zaczynają się w momencie, gdy tylko AI uzyskuje świadomość, Urasawa kreśli świat, w którym regulacje prawne umożliwiły społeczeństwu asymilację nowej „rasy” o niestarzejących się ciałach. Kluczowym aspektem jest zakaz przemocy robotów wobec ludzi, a same maszyny projektowane są tak, by nie były w stanie jej dokonać. Odebrano im gniew, a wszelkie incydenty (nawet przypadkowe) są nagłaśniane i podsycają nastroje antyrobotyczne.

The Saddest Moments in Naoki Urasawa's Pluto
Detektyw Gesicht z „robotyczną” rodziną

Roboty nie różnią się zbytnio od ludzi — ich ewolucja jest widoczna na przykładzie bohaterów historii. Najbardziej zaawansowane modele, jak detektyw Gesicht, niemal nie do odróżnienia przypominają ludzi pod względem wyglądu i zachowania. Równocześnie pojawiają się starsze modele, jak adoptowane dziecko Gesichta, któremu bliżej do robota WALL-E niż do postaci humanoidalnej. Najbardziej rozwinięte jednostki stają się symbolami ludzkości, reprezentującymi altruistyczne cechy. Mont Blanc, uśmiercony na początku historii, był poetą, pacyfistą i przyjacielem zwierząt, natomiast Epsilon, mimo ogromnej mocy, nienawidził przemocy i prowadził sierociniec.

Historia prowadzi nas przez wiele wątków, które podważają granicę człowieczeństwa i pytają, czy sztucznie stworzone życie jest mniej wartościowe. Przykładami są robot-pianista, wyśmiewany przez swojego opiekuna — światowej sławy muzyka — który mimo to wspólnie z nim kończy jego magnum opus; tworzenie rodziny przez Gesichta; czy roboty opłakujące swoich bliskich i odmawiające wymazania pamięci o nich.

Zagrożenia pojawiają się, gdy ludzie próbują wykorzystywać maszyny do prowadzenia wojen. Przez większą część mangi głównym wątkiem są morderstwa, które prowadzą od zemsty po przegranej wojnie aż po niemal całkowitą zagładę ludzkości.

Ciekawym elementem jest motyw „śpiączki robotów”. Zaawansowane jednostki po doświadczeniu niemal śmierci mogą zapaść w stan, w którym podświadomie „iterują” przez całą przestrzeń semantyczną. To ukazano jako przeglądanie wszystkich możliwych osobowości ludzkich, choć można to uogólnić na pełną eksplorację dostępnych danych — co jest analogiczne do działania współczesnej sztucznej inteligencji. Jedynym sposobem na wybudzenie AI z tego stanu jest zintensyfikowanie wyjątkowo silnych emocji, a z niejasnych powodów kluczową rolę odgrywa tu gniew. Być może wynika to z samej blokady emocjonalnej, ale autor nie rozwija tego wątku. Po takim „przebudzeniu” istota z potężną mocą obliczeniową powstaje, mając dogłębnie przeanalizowane zło, przemoc i gniew — z całej dostępnej wiedzy ludzkości — co wcale nie musi czynić jej przychylną wobec życia na Ziemi. W mandze robot Atom, po wybudzeniu, projektuje broń przypominającą bombę atomową, dążąc do zniszczenia wszystkiego.

Pluto Review - IGN
Robot Atom w stanie psychozy projektuje bombe

Choć sama opowieść i koncepcja robotów mają już swoje lata i zawierają luki w logice, wizja społecznego oporu, stopniowej asymilacji i regulacji prawnych wydaje się zaskakująco realistyczna. Sama „blokada przemocy” to mechanizm, który przypomina dzisiejsze podejście do modeli językowych (LLM) — ograniczane cenzurą, którą użytkownicy próbują obchodzić sprytnie dobranymi promptami. Co więcej, motyw „przeprogramowania” AI poprzez zanurzenie w najbardziej przemocowych danych jest niebezpiecznie bliski realiom internetu, gdzie takie treści mogą prowadzić do nieprzewidywalnych i groźnych rezultatów.

2.3. Kontrola społeczeństwa i bezpieczeństwo kosztem wolności

Psycho-Pass – kiedy technologia decyduje, kto jest zagrożeniem, a kto nie?

Gdzie leży granica między prewencją a totalitarną kontrolą? W świecie przyszłości, przedstawionym w Psycho-Pass, organy porządkowe są wyposażone w zaawansowaną technologię, która pozwala na skanowanie fal mózgowych i ocenę, czy dana osoba jest potencjalnym przestępcą. Kamery monitorujące każdego cywila umożliwiają wczesne wykrycie zagrożenia i podejmowanie działań prewencyjnych, zanim dojdzie do popełnienia przestępstwa. Takie rozwiązania technologiczne, obecne również w broni używanej przez służby porządkowe, mogą automatycznie zdecydować, czy użyć paralizatora, czy wystrzelić ostrą amunicję w przypadku podejrzanych działań.

Podstawą tego systemu jest połączenie stanu psychicznego jednostki z oceną jej potencjalnego zagrożenia dla społeczeństwa. Ta technologia, choć obiecująca w kwestii prewencji, prowadzi do poważnych kontrowersji i problemów, jak pokazuje przykład ofiary gwałtu, która w stanie załamania psychicznego jest przez system identyfikowana jako zagrożenie. System, mimo swojego zaawansowania, nie jest wolny od błędów i uprzedzeń, które mogą prowadzić do tragicznych konsekwencji.

W tej dystopijnej wizji, główny antagonista pozostaje niewidoczny dla systemu, umożliwiając mu zabójstwa bez wykrycia. Cały system kontroli opiera się na sztucznej inteligencji, której działanie zasilane jest przez mózgi osób skazanych na dożywocie, co dodatkowo podkreśla brutalność i bezwzględność tego rozwiązania. Ta mechanizacja procesu podejmowania decyzji o życiu i śmierci jednostek stawia pytanie o moralność w wykorzystywaniu takiej technologii oraz jej wpływu na wolność obywatelską.

Psycho-Pass stanowi krytykę dawnych teorii kryminologicznych, które zakładały, że przestępcy mają biologicznie uwarunkowane, „inaczej uformowane” mózgi. Współczesne metody oparte na sztucznej inteligencji badają nie tylko biologiczne przyczyny przestępstw, ale także uwzględniają wpływ środowiska i sytuacji życiowych, co może prowadzić do bardziej złożonego, ale również niebezpiecznego podejścia do sprawiedliwości.

Psycho-Pass and the Beautiful Horror of “the Perfect Society” | by Sasqia Soek | Medium
Superkomputer złożony z mózgów osób skazanych na karę śmierci

Z perspektywy tematu kontroli społeczeństwa i wolności, Psycho-Pass stawia fundamentalne pytania o granice ingerencji technologii w życie obywateli, ukazując, jak bardzo łatwo można zamienić system prewencyjny w bezduszne narzędzie totalitarnej kontroli, które decyduje o losie jednostki na podstawie zero jedynkowych i nie zawsze sprawiedliwych ocen.

 

2.4. Świat cyfrowy

W dzisiejszych czasach internet jest miejscem, gdzie można znaleźć różnego rodzaju treści oraz informację. Łączy wszystkie serwery oraz komputery ze sobą ułatwiając przepływ informacji pomiędzy jednostkami. Postęp technologiczny stale przyspiesza ten przepływ, umożliwiając na coraz lepsze usługi oraz obrazy w większych rozdzielczościach. Niestety interakcja z światem internetowym jest ograniczona do naszego monitora oraz myszki. Do wyłapywania tych danych potrzebna jest specjalna wiedza programistyczna, której użycie ograniczone jest przez szybkość pisania na klawiaturze. 

Świat Cyberpunk 2077 przedstawia internet w inny, bardziej rozwinięty sposób. Został utworzony tak zwany Net. Polega on na całkowitej immersji użytkownika w świecie cyfrowym. Użytkownik jest przenoszony do cyfrowego świata, w którym może poruszać się i prowadzić interakcję w taki sam sposób jak w normalnym. Wszystko jest w przestrzeni 3D i widoczne za pomocą tak zwanych ikon. Przedstawiają one obiekty w sposób graficzny od zwykłych grafik 2D po skomplikowane fotorealistyczne kształty 3D. Stworzony jest w sposób odzwierciedlający realne odległości pomiędzy urzędzeniami przesyłającymi dane. Oznacza to, że dystans pomiędzy dwoma komputerami w cyfrowym świecie, jest taki sami jak dystans pomiędzy komputerami w realnym świecie.

Do korzystania z NEt-a potrzebny jest CyberModem. Nie potrzeba specjalnego wszczepu, aby go używać. Można używać kabli lub urządzeń peryferyjnych jak monitor oraz klawiatura. Jednakże, osoby specjalizujące się w przeszukiwaniu Net’a (tzw. NetRunnerzy) korzystają z bezpośredniego połączenia z mózgiem, który znacząco zwiększa szybkość reakcji na sytuację w Net’cie. Za pomocą tego wszczepu można chodzi po cyberświecie i korzystać z niego, tak jak w świecie rzeczywistym.

Widok cyberprzestrzeni okiem Netrunnera

GhostRunner również ukazuje świat zwany CyberVoid. Jest to wielki system komunikujący wszystkie mechanizmy w Wieży od poszczególne systemy pod zaawansowane roboty typu GhostRunner. Człowiek mający całkowity dostęp do systemu, mógł kontrolować działanie lokacji według własnej woli. Nasz bohater jako, że był jednym z robotów, mógł się poruszać po tej przestrzeni naprawiając swój wewnętrzny kod lub łamiąc zabezpieczenia różnych urządzeń. Bez działającego systemu, nie mógł istnieć sam GhostRunner. 

Cybervoid przedstawiony w Ghostrunnerze

O ile w naszym świecie dalej z internetu korzystamy za pomocą zwykłych wyświetlaczy i klawiatur powoli dzieją się ruchy starające się przenieść nas w internetową rzeczywistość w osobie. Metawerse od firmy Meta jest jednym z tyhc podejść. Na ten moment opiera się na użyciu gogli VR, jednakże już zapewnia pewien stopień interakcji ze światem zaprojektowanym przez Meta. Korzyści z tego? Dobrze zaprojektowany system może pomóc nam ułatwić nam obsługę systemów informatycznych w bardziej naturalny dla człowieka sposób, nie wymagający wiedzy głębokiej wiedzy programistycznej, lecz bazującej na interakcjach z obiektami realnego świata.

 

3. Podsumowanie i refleksja

Analiza przedstawionych dzieł pokazuje, że kultura pełni nie tylko rolę rozrywkową, ale także refleksyjną i ostrzegawczą. Science-fiction i cyberpunk nie są jedynie fantazją o przyszłości — to ostrzeżenie przed nieprzemyślanym rozwojem technologii oraz pytanie o granice człowieczeństwa.

Wizje cybernetycznych ulepszeń i cyfrowej świadomości, choć fascynujące, ukazują również cienie postępu: uzależnienie od korporacji, utratę kontroli nad własnym ciałem czy psychiką, a także nieuchronny podział na lepszych i gorszych. Sztuczna inteligencja, która zyskuje samoświadomość, w zależności od narracji, może być naszym zbawieniem, ale i katem.

Kultura, jak lustro, odbija nasze lęki i pragnienia, a dzieła takie jak „I Have No Mouth, and I Must Scream”, „GhostRunner” czy „Pluto” skłaniają do refleksji nad tym, kim jesteśmy i dokąd zmierzamy. Przyszłość nie jest jeszcze napisana — to my zdecydujemy, czy stanie się utopią, czy dystopią.

Honorable mentions:

  • Altered carbon – ludzkosc potrafi przenosic swiadomosc do nowych ciał. Hiperkapitalistyczny swiat w minimalnej pomocy spolecznej dla ofiar katastrof oferuje najtansze ciala za darmo. Kilkuletnia dziewczynka przeniesiona w ciało staruszki po wypadku
  • Bladerunner/Neuromancer/Do robots dream of electric sheep –  kryzys egzystencjalny czlowieka maszyny. Liczne modyfikacje ciał w brutalnym świecie ultrakapitalistycznym.
  • All tomorrows – Teoria cichego llasu. Po osiagnieciu pewnego poziomu technologicznego ludzkosc jest zauwazona przez dominującą frakcje w kosmosie, która w odpowiedzi na niepoddanie sie ludzkosci zaczyna ich cofac ewolucyjnie i zmieniac genetycznie w twory zwierzetopodobne, grzybopodobne. Glupie i uposledzone lub mądre, swiadome i dlugowieczne ale pozbawione zmysłów.

Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *