Home » AGH 2025/26 » Świat kultury wysokiej w gamingu – estetyczna analiza zjawisk artystycznych i kulturowych w grach komputerowych.

Świat kultury wysokiej w gamingu – estetyczna analiza zjawisk artystycznych i kulturowych w grach komputerowych.

Spread the love

Czy zrzut ekranu Clair Obscur będzie wisiał w Czartoryskim obok Damy z gronostajem? Gry wideo mimo swojej nowości, stały się jednym z największych produktów rozrywkowych. Bijąc swoim rozmiarem tytany takie jak muzyka czy kino razem wzięte. Na dzisiejszy obiekt obserwacji nakłada się jednak pewną łatkę – medium czysto rozrywkowego, któremu odmawia się miana kultury wysokiej czy sztuki przez duże S. Bieg czasu pokazał jednak jak gry nie tylko biorą od innych form – od opery po mit literacki, ale wyewoluowały własne zjawiska które mogą być niemożliwe do replikacji przez inne. W tym artykule chcemy zobaczyć gdzie świat gier i sztuki przecina się. Pokazać jak interakcja stanowi prawdziwie nowy wymiar estetyczny, którego nie da się sprowadzić do żadnej wcześniejszej formy artystycznej, dając grom specjalnie miejsce w kanonie kultury.

Wstęp – Czy gry to w ogóle sztuka?

Cofnijmy się jednak o parę kroków; zanim rozpoczniemy dywagacje jak gry używają sztuki, warto odbić się od starożytnego już pytania – Czy gry to sztuka? Jest to ciekawe pytanie. Pytając losowej osoby z ulicy, „czy film jest sztuką?” odpowiedź będzie jednoznaczna – tak. Zrób to samo z grą i otworzymy drzwi do dalej gorącej debaty. Tak, nie, może, zależy, mój wnuk w nie gra.

Debata jest równie zagorzała w literaturze.

Ewolucja postrzegania gier wideo jako pełnoprawnej dziedziny sztuki to proces kształtowany przez kolejne przełomy teoretyczne i krytyczne spory, którego fundamenty położył Espen Aarseth (1997). Wprowadzając pojęcie „literatury ergodycznej”, udowodnił on, że gry wymagają od odbiorcy aktywnego, „nietrywialnego wysiłku”, co nadało im niezależną tożsamość akademicką i odcięło od tradycyjnych, biernych form przekazu. Ta nowa ontologia stała się polem bitwy na przełomie wieków, jednak około 2005 roku (Murray, 2005) ostatecznie wygasł głośny spór między ludologami a narratologami, ustępując miejsca kompromisowi traktującemu gry jako dojrzałą hybrydę, w której zderzenie mechanik z opowieścią tworzy unikalne formy ekspresji. Rosnący konsensus badaczy zderzył się z murem tradycjonalizmu w 2010 roku (Ebert, 2012), gdy słynny krytyk filmowy Roger Ebert kategorycznie odmówił grom statusu kultury wysokiej, argumentując, że interaktywność i brak ścisłej kontroli nad odbiorcą niszczą niezbędną w sztuce intencję autorską. Atak ten paradoksalnie wzmocnił medium, wymuszając redefinicję sztuki jako przestrzeni aktywnego współtworzenia między projektantem a graczem. Ostateczne uporządkowanie tych dekad dyskusji przyniosła propozycja Andrzeja Strużyny (2015), który zamknął analityczny stosunek do gier w trójelementowym podziale: od całkowitej, bliskiej Ebertowi negacji gier jako zjawiska czysto rozrywkowego, poprzez redukcjonistyczną akceptację jedynie wybranych komponentów (np. muzyki symfonicznej czy warstwy wizualnej), aż po pełne, bezwarunkowe uznanie gier za holistyczne dzieła artystyczne, których głównym nośnikiem estetyki jest sama w sobie interaktywność. W 2020 r. badacz C. Thi Nguyen wystawił inną tezę – sprawczość jako sztuka (Nguyen, 2020). Każda gra jest sztuką przez interaktywność którą daje graczom, przeżycia estetyczne porównując ją do estetyki tańca samemu we własnym pokoju lub satysfakcji mistrza szachowego, który znalazł idealną pułapkę – „doskonałe dopasowanie między wyzwaniem a rozwiązaniem”

Infiltracja istniejących przestrzeni sztuki wysokiej

Przejście od teoretycznych sporów o status gier do ich fizycznej obecności w galeriach dowodzi, że debata ta opuściła już sferę czystej abstrakcji, znajdując swoje odzwierciedlenie w praktyce instytucjonalnej. Skoro badacze tacy jak Nguyen czy Strużyna dostrzegli w interaktywności i sprawczości gracza nową formę ekspresji, prestiżowe instytucje kultury nie mogły pozostać obojętne na ten proces.

Instytucja Kultury Główny paradygmat selekcji obiektów Kluczowe kryteria artystyczne i projektowe oceniane przez kuratorów Metodologia prezentacji, archiwizacji i emulacji
MoMA (Museum of Modern Art) Gry wideo jako wybitne przykłady Interaction Design (projektowania interakcji); przypisane do Departamentu Architektury i Designu, odrzucające prostą mimesis obrazu. 1. Jakość wizualna: Unikalna spójność i estetyka obrazu.

2. Doświadczenie estetyczne: Niematerialny poziom immersji.

3. Jakość kodu (Elegance of Code): Techniczna i poetycka doskonałość inżynierii.

4. Projektowanie zachowań (Design of Behavior): Wpływ reguł gry na działania ludzkie.

Pozyskiwanie nośników, sprzętu i kodu źródłowego dla bezstratnej emulacji. Tworzenie stanowisk wystawienniczych minimalizujących frustrację z porażki (ułatwiony dostęp do mechaniki).
SAAM (Smithsonian American Art Museum) Gry jako linearnie ewoluujące, wizualne i narracyjne medium sztuk pięknych (wystawa The Art of Video Games). 1. Uderzające efekty wizualne: Siła wyrazu i kreatywność grafiki danej epoki.

2. Innowacyjne technologie: Przełamywanie ograniczeń technicznych sprzętu.

3. Dopasowanie narracyjne: Stopień wpisania się w ewolucję cyfrowego opowiadania historii.

Przekrój historyczny: wielkoformatowe zrzuty ekranu, wideo, konsole jako eksponaty rzeźbiarskie. Interakcja ograniczona do 5 tytułów definujących epoki (Pac-Man, Super Mario Bros., Monkey Island, Myst, Flower).

Wpływ na kulturę

Teatr i Filozofia: Eksperymentalne formy partycypacji
Teatr immersyjny zaciera czwartą ścianę dzielącą aktorów i audiencję, umożliwia on na uzyskanie nowego poziomu doświadczenia uzyskiwanego przez widza, a także artystom na rozwinięcie wachlarza artystycznego. Brytyjska grupa Punchdrunk stworzona w 2000 roku, jest jedną z pierwszych, które spopularyzowały z sukcesem nowe podejście do sztuki teatralnej. Najgłośniejszą ich produkcją jest „Sleep No More„, inspirowane Makbetem Williama Shakespeare i klimatem noir wiodącym się z dzieł Alfreda Hitchcocka. Sztuka wyróżnia się sposobem na interakcję i przedstawienie historii. Lokacja która gości publiczność, wypełniona jest grupkami aktorów, gdzie każda z nich opowiada swój kawałek historii (Wood, 2015). Co interesujące, aktorzy przemieszczają się pomiędzy lokacjami, wchodząc wzajemnie w interakcję i sprawiając wrażenie że świat przedstawiony żyje i ewoluuje na bieżąco, wpływając na siebie nawzajem. Twórca i dyrektor artystyczny grupy – Felix Barrett – jawnie przyznaje się do inspiracji mechanikami gier wideo – jako przykład podaje serię Stardew Valley – jej mechanizm odkrywania zasad i „sensu” otaczającego nas świata. Gracz sam zostaje z eksploracją, jednak ma on poczucie sensu i logiki miejsca w którym się znajduje – „You can see in that first hour the audience running around like headless chickens, and then start to understand: follow a performer, and the narrative will present itself.” (Judge, 2019). Przytacza on także jako inspirację serią Resident Evil i jej mechanizmem eksploracji, polegającym na budowaniu narracji na podstawie szczątkowych informacji porozrzucanych w świecie gry, co pozwala na powolne odkrywanie historii.
Przykład notatek pozostawionych w świecie gry Resident Evil: Requiem, Źródło: https://www.eurogamer.pl/resident-evil-requiem-wszystkie-przedmioty-fabularne
W skrajnych przypadkach gry okazały się odpowiednim narzędziem w aktywizmie i walce o wolność słowa. Projekt The Uncensored Library w Minecraft wykorzystuje architekturę wzorowaną na neoklasycznych bibliotekach publicznych (jak New York Public Library), by walczyć z cenzurą, oferując dostęp do zakazanych tekstów dziennikarskich w krajach autorytarnych (Evers, 2026). Mapa stworzona przez grupę Reporters Without Borders obejmuje cenzurowane dzieła z krajów takich jak Meksyk, Rosja, USA, Białoruś i wiele innych. Jest to przykład wykorzystania gier do celów wyższych – ochrony praw człowieka i edukacji obywatelskiej.
Muzyka symfoniczna i opera: Gry w filharmoniach
Muzyka z gier wideo przeszła drogę od prostych sygnałów dźwiękowych do złożonych partytur symfonicznych, które są dziś wykonywane w najbardziej prestiżowych salach koncertowych świata, konkurując z muzyką klasyczną.
Przykładem może być niedawna zmiana w kategoriach nagrody Grammy. Od 2023 roku Recording Academy przyznaje nagrodę w dedykowanej kategorii Best Score Soundtrack for Video Games. Pierwszą statuetkę zdobyła Stephanie Economou za Assassin’s Creed Valhalla, co ostatecznie przypieczętowało status muzyki z gier jako pełnoprawnej dziedziny kompozycji. Warto także wspomnieć o zdarzeniu z 2013 roku, gry soundtrack z gry Journey, został nominowany w kategorii „Best Score Soundtrack For Visual Media”, był to pierwszy przypadek nominacji dla gry wideo w historii tej prestiżowej nagrody (Madanowicz, 2012). Muzyka z Journey została ustawiona w jednym rzędzie ze ścieżką dźwiękową z „Mroczny Rycerz Powstaje” Hansa Zimmera.
Na uwagę zasługują także koncerty w prestiżowych miejscach. Symfoniczne adaptacje ścieżek dźwiękowych (np. Elden Ring Symphonic Adventure) są wystawiane w takich miejscach jak Sydney Opera House czy Royal Albert Hall w Londynie, przyciągając nową publiczność do sal filharmonicznych. Koncerty operowe, oparte na ścieżkach dźwiękowych gier zostały spopularyzowane przez koncert The Legend of Zelda: Symphony of Goddess (Corocan, 2023). Światowa trasa ruszyła w 2012 roku, ewoluowała przez lata, adaptując elementy z nowo powstałych gier z serii Zelda. Koncert doczekał się wystawienia w prestiżowych lokalizacjach takich jak Sydney Opera House czy Londyńskie Hammersmith Apollo.
Koncert Elden Ring Symphonic Adventure, Zródło: https://www.ggrecon.com/articles/watching-the-elden-ring-symphonic-adventure-is-the-closest-ill-ever-get-to-finishing-the-game/
Literatura i narracja: Od scenariusza do „worldbuildingu”
W kulturze wysokiej gry wideo są coraz częściej analizowane przez pryzmat literaturoznawstwa. Nie są one traktowane jedynie jako „interaktywne kino”, ale jako nowa forma opowieści, która redefiniuje pojęcia sprawstwa i struktury tekstu. Dziedzictwo narodowe w Wiedźminie 3: Gra CD Projekt RED jest paradygmatycznym przykładem implementacji literatury wysokiej w medium cyfrowym (Sokołowka, 2020). Scenariusz zawiera głębokie nawiązania do polskiego kanonu: Dziadów Adama Mickiewicza, Wesela Stanisława Wyspiańskiego oraz Chłopów Władysława Reymonta. Dzięki temu gra staje się „ambasadorem polskości”, promując słowiańską mitologię i historię na świecie.

Narracja nieliniowa i „Environment-as-text” –  Pojęcie „świata jako tekstu”, gdzie historia jest opowiadana przez architekturę i detale otoczenia (tzw. environmental storytelling w grach takich jak Elden Ring czy BioShock), staje się przedmiotem badań akademickich nad nowymi formami prozy (Jenkins, 2004). Gry opowiadają historie w zupełnie inny sposób niż pozostałe media, nieliniowość, bezpośrednia interakcja z graczem, złożoność i wielopoziomowość świata mocno wpływają i sposób w jaki odbieramy przedstawiany nam świat. Wielowątkowość pozwala na zupełnie inne doznania przy ponownym kontakcie z dziełem – wolność i świadomość wpływu na otaczający nas świat pozwala scenarzystom na projektowanie unikalnego doświadczenia.  Nagrody literackie: Prestiżowe nagrody Hugo, tradycyjnie zarezerwowane dla literatury science-fiction i fantasy, wprowadziły stałą kategorię dla gier wideo, uznając ich scenariusze za wybitne osiągnięcia literackie (zwycięzcy to m.in. Hades oraz Baldur’s Gate 3).

Problem

Tu też pytanie – ile sztuki może być w grze, zanim przestanie być… grą? Wita nas tu fenomen niezgrabnie nazwanych „walking simulators” – gier gdzie interakcja jest minimalna – ograniczona do kamery i ruchu postacią. Te są trzymane tylko przez siłę swoich elementów artystycznych – oprawa graficzna, muzyczna, historia, świat przedstawiony.

Jest to też miejsce na wspomnienie o małym problemie – mianowicie problemowi którego obroty w 2024 r. wyniosły 273 miliardów dolarów (Digital Trans, 2024). Produkty branży gier, podobnie jak w innych polach, są produkowane przez ogromne firmy – szybko, masowo, tanio, z maksymalnym zadowoleniem prób kontrolnych.

Ciężko dociekać się wpływu na sztukę i kulturę w najnowszej aktualizacji Counter Strike lub nowym rocznym wydaniu Fify (teraz FC bo korporacje nie mogły dogadać ceny licencji). Tu można przytoczyć jak Martin Scorsese patrzy na filmy Marvela – „bardziej przypomina parki rozrywki niż kino, które dostarcza emocjonalnych wrażeń”. Jest to jeden z powodów których gry są potocznie uznawane za pustą rozrywkę. Wizerunek parku rozrywki, który nie oferuje nic po za chwilowym odmóżdżeniem był jedynym które gry miały przez bardzo długi czas.  Innym problemem jest świeżości gier jako medium. Pierwsza komercyjną grą był Pong wydany w 1972 r. Dla porównania pierwszy pokaz filmowy odbył się w 1895 r. Dobre 80 lat na rozwinięcie swoje obecności w kulturze oraz rozwoju.

 

Konkluzja

Nawet przy ograniczonym wycinku który widzieliśmy – od immersyjnych deskach teatru, przez sale filharmoniczne, aż po cyfrowe biblioteki walczące z cenzurą – wyłania się obraz medium totalnego. Gry przestały być jedynie gałęzią przemysłu rozrywkowego, a stały się nowym językiem ekspresji, który potrafi wchłonąć, zaadaptować i użyć dorobek innych form artystycznych, używając interakcji, aby stworzyć coś zupełnie nowego.

Impakt, jaki gry miały na tkankę kultury i sztuki, jest niezaprzeczalny. Medium, które zaczęło od prostych zasad i punktów przeistoczyło się w miejsce, gdzie każda forma sztuki jest asymilowana, adoptowana i połączona ze sobą w spójną całość. Od walki w teatrze przepełnionego demonami z „Inferno” Dantego, do podróży przez malowany ręcznie las inspirowany pracami Miyazaki’ego jako istota ze światła.

Więc następnym razem gdy następnym razem odrodzicie się przy punkcie kontrolnym, dajcie sobie moment porwać się tej niezwykłej orkiestrze, którą są gry wideo.

Bibliografia


Leave a comment